viernes, 31 de agosto de 2012

Reseña de Los Hombres Lobo de Castronegro

El pasado sábado día 25 de Agosto se celebró en casa de un amigo su cumpleaños. Quedamos todos a las 19h en su casa. La fiesta comenzó con un pequeño aperitivo de patatas y algunas bebidas. Poco después, un poco más pronto de lo que todos deseábamos, comenzaron a llegar platos repletos de bocadillos de salchichas y otros de jamón dulce. La cena continuó con las pizzas las cuales se acabaron al día siguiente porque estábamos demasiado llenos como para seguir tragando. Para bajar un poco lo ingerido, nos fuimos a dar una vuelta por Viladecans. Al cabo de la hora aproximadamente, volvimos a casa del cumpleañero y nos entretuvimos testeando el juego de mesa Los Hombres Lobo de Castronegro bajo una noche fresca de tormenta sin agua, a la luz tenue de una lámpara, con los vasos de nuevo llenos de bebida para continuar con la velada.


Éste curioso juego de mesa es de 8 jugadores a 18 creado por Philippe des Pallieres y Hervé Marly. Es un juego cuyo objetivo primordial es el de narrar y hacer el papel; no existe tablero, dados, fichas... sólo unas cartas que representan diferentes tipos de personajes.

El juego es muy sencillo y fácil de aprender y entender. La aldea de Castronegro lleva tiempo bajo el influjo de un extraño fenómeno que hace convertir a algunos aldeanos en Hombres lobos, los cuales no hacen otra cosa que matar a su vecinos. Los supervivientes que quedan deben ser capaces de descubrir quienes son los culpables y hacer que pasen por el mismo destino que sus víctimas.

Así, el objetivo de los jugadores que hagan de hombres lobo es el de matar al resto de supervivientes, mientras que los jugadores que hagan el papel de éstos (cazador, vidente, ladrón, niña, bruja, cupido y aldeano normal) tienen que matar a los hombres lobo. 

Para comenzar, un jugador debe hacer el papel de narrador, que será el encargado de inventar la historia, narrarla, contar acontecimientos, eventos... a ser posible tendría que ser el que más capacidad de improvisación e imaginación tenga. Una vez elegido, éste reparte una carta de personaje a cada uno de los jugadores. Además, a votación se debe elegir que jugador hará de alguacil, aparte de hacer la función de su personaje normal. La función de este personaje es que sus votos cuentan doble. Antes de esto se debe decidir con que personajes de los especiales disponibles se jugará la partida y cabe tener presente que según la cantidad de jugadores que haya habrá un número determinado de aldeanos y de hombres lobo en juego. Nosotros jugamos con 7 jugadores, ni siquiera cumplimos con el mínimo requerido, por lo que por ejemplo hubo 4 aldeanos, 2 hombres lobo y una vidente (ésta siempre es obligatoria). El resto de personajes especiales se pueden incluir o no en la partida, según la cantidad de jugadores que haya.

El juego comienza cuando el narrador duerme a la aldea. Los jugadores deben cerrar los ojos y no hacer ningún tipo de trampas. La mejor manera de hacer esto es ponerse las manos delante de los ojos y tenerlos cerrados. El orden de juego es el siguiente y varia según los personajes que hayan en juego:

-Para comenzar, si está el cupido o el ladrón en juego, se hace una fase de preparación, que únicamente se hará una vez por partida. Si el ladrón juega, el narrador debe colocar dos cartas sobrantes de personaje sobre la mesa boca abajo y el ladrón debe mirar las dos y coger una de ellas. Si son dos hombres lobo, debe coger una  por narices. Si el cupido juega, el jugador debe elegir a dos personas para enamorarlas (puede ser el propio cupido uno de los enamorados). Los dos enamorados tienen como objetivo eliminar al resto de jugadores (se forma como un tercer grupo rival).

Una vez echa esta fase, la partida comienza siguiendo siempre este orden hasta que termine.

-El narrador despierta a la vidente: La vidente puede ver la identidad de uno de los jugadores (coger y ver su carta de personaje). Una vez echo esto, se vuelve a dormir.

-Los hombres lobo despiertan: levantan la cabeza, se ponen de acuerdo entre ellos y designan a una víctima. Una vez echo esto, se vuelven a dormir. Durante este fase, el jugador que haga de niña puede observar a escondidas quienes son los hombres lobo. Si por casualidad es descubierta, los hombres lobo la asesinan si ellos lo desean.

-La bruja se despierta: el jugador que tiene a la bruja tiene la opción de utilizar una vez por partida dos tipos de pociones: una que revive al jugador que acaban de matar los hombres lobo y otra que puede matar a otro jugador. Puede decidir utilizarlas cuando quiera. Una vez echo su turno, la bruja se vuelve a dormir.

-El narrador despierta a toda la aldea: el narrador señala a los jugadores que han sido víctimas por los hombres lobo y por la poción envenenada de la bruja. Éstos jugadores revelan su identidad y ya son eliminados de la partida. Si alguno de estos jugadores es el cazador, éste puede inmediatamente eliminar a otro jugador de la partida. Si alguno de los eliminados era un enamorado por parte del cupido, su compañero también muere de pena. Si uno de los jugadores es el alguacil, este debe decidir quien es su sucesor.

-La aldea debate: Los jugadores hablan entre ellos, discuten, se cubren los unos a los otros, se lanzan faroles, alguien se hace pasar por quien no es... cada uno tiene sus objetivos y es aquí cuando comienza el verdadero caos; mientras que los aldeanos intentan descubrir quienes son hombres lobo, éstos intentaran a toda costa evitar las sospechas haciéndose pasar por otros, mientras que la niña y la vidente cubren las espaldas de los aldeanos intentando ocultar su identidad y los enamorados se protegen mutuamente para ganar ellos la partida. Faroles, risas, cachondeo, nervios, tensión... todo esta asegurado en esta fase.

-La aldea vota: Una vez se ha debatido, los jugadores votarán uno a uno a quien eliminar. El jugador que ha recibido más votos es eliminado de la partida. El voto del personaje que es alguacil cuenta el doble. Una vez linchado al supuesto culpable, la aldea se vuelve a dormir y comenzamos de nuevo con el despertar de la vidente.

Durante todo este proceso, el narrador debe ser capaz de ingeniárselas para dar a la historia un ambiente divertido, de tensión, terrorífico... según como el lo deseé. Debe tener capacidad de improvisación e imaginación para meter al resto de personajes en la historia que se va desarrollando a medida que él la va narrando. Por otro lado, el resto de jugadores también deberían ser capaces de meterse ni que sea un poco en el papel del personaje que les ha tocado para dar ambientación al juego. Si se juega sin seguir mucho estos patrones, puede llegar a hacerse muy aburrido. La gracia de este juego está en divertirse y disfrutar hablando y haciendo acciones, como si de una obra teatral se tratase.

viernes, 24 de agosto de 2012

Reseña de Talisman

Hace mucho tiempo, un mago gobernó sobre toda la tierra de Talisman gracias al poder que le otorgaba una poderosa corona mágica forjada en el Valle de Fuego por espíritus esclavizados mediante métodos arcanos. Dicho mago notaba que su vida se le iba terminando, por lo que decidió ocultar la corona en el lugar más peligroso de todo el reino, además de protegerla con sus guardianes más peligroso, aquellos que su magia pudiese controlar. Sólo aquel que demostrase tener la fuerza, sabiduría y valor adecuados podría hacerse con la corona y gobernar, una vez más, Talisman. Iban pasando los años y el reino, al no haber nadie que lo controlase, se fue convirtiendo más y más peligroso. La leyenda de la corona sigue atrayendo héroes de todos los rincones del mundo, con el objetivo de hacerse con la corona y, por lo tanto, con el trono de Talisman. Tu eres uno de esos héroes...

Lo que acabáis de haber leído no es más que un resumen de la historia que podéis hallar en el manual de vuestra actual/futura caja de Talisman. Se trata de un juego de aventuras de 2 a 6 jugadores (mientras más jugadores jueguen más larga puede ser la partida, visto y comprobado) la mar de sencillo de aprender y jugar. Recuerda un poco al parchis, ya que se basa en tirar dados y poca cosa más. Eso si, es bastante adictivo.

El tablero representa tres regiones divididas cada una en casillas que representan diferentes localizaciones (campos, colinas, bosques, ciudad, aldea...) las cuales los jugadores recorrerán hasta alcanzar la casilla central del tablero, una vez se sientan prepararos.

Los héroes comienzan todos en la región exterior del tablero. En esta región, deben ir luchando, conseguir objetos, tentando a la suerte... para incrementar sus atributos y pasar a la región intermedia. Una vez en esta, lo mismo; continuar preparándose para alcanzar la región interior, la más peligrosa. En la región intermedia sería oportuno intentar hacerse con un Talisman, ya que es necesario para entrar en la casilla de la corona de mando (la central, donde todo jugador aspira a llegar, es decir, el objetivo). Si un jugador no tiene un Talisman, no puede entrar en la casilla central. 



Los métodos básicos para alcanzar las regiones son los siguientes (hay otras maneras, que no voy a explicar porque todo depende de otros factores):

-Para alcanzar la región intermedia, es necesario ir al puente del centinela y vencer a su guardián de fuerza 9. Los combates (los explico ya porque poco misterio tienen) son muy sencillitos. Se basan en tiradas de dados también. En este caso, el centinela tiene fuerza 9. Imaginaros que el personaje que tenéis dispone de 6 de fuerza. Lo que se debe hacer es hacer una tirada de dado para el centinela y otra para el héroe. Por ejemplo, en el dado del centinela sale un 5: sería 9 +5= 14 en total. El héroe obtiene  un 4; tiene 6 +4=10. El centinela gana. El héroe debería quitarse un punto de vida de su total y no puede pasar por el puente (escudos, armaduras y cascos, hechizos... pueden evitar esta pérdida). Si hubiese ganado el héroe, pasaría directamente a la casilla intermedia. Destacar que hay objetos que pueden mejorar los atributos de un héroe, como anillos, cinturones, espadas... (ver más adelante). Destacar que en el combate contra el centinela se utiliza el atributo de fuerza porque el centinela utiliza fuerza. Hay enemigos que utilizan la astucia, contra los cuales el héroe debe atacar o defenderse con el mismo atributo. El procedimiento es igual. 

-Para alcanzar la región interior, hay que ir a la casilla "Portal de poder" e intentar abrirlo. Abrir el portal consiste nada más ni nada menos que elegir uno de tus atributos (fuerza o astucia), lanzar dos dados, y que la suma de los resultados de los dos dados sea igual o inferior al atributo escogido. Si es así, pasas a la región interior. En caso contrario, te quedas en la casilla "Portal de poder" y pierdes un punto del atributo escogido (nunca puede la fuerza o la astucia de un héroe bajar del mínimo del que dispone).

Estos son los métodos básicos para alcanzar las regiones, pero ya digo que hay muchas otras maneras de pasar, que dependen de las cartas de aventura. ¿Y que son las cartas de aventura? Son un grupo de 104 cartas que forman la acción del juego. Pueden ser eventos, localizaciones extras, objetos, armaduras, escudos, monstruos....Puesto que estas cartas se barajan al comenzar la partida y se colocan boca abajo, nunca sabrás lo que te va a tocar cuando tengas que robar una. Esto garantiza que cada partida de Talisman sea distinta una de la otra, debido a que te tocarán las cosas aleatoriamente (cosas buenas y malas).

Cuando es el turno de un jugador, éste lo que debe hacer es lanzar un dado (excepto en la región interior) y moverse en una dirección tantas casillas obligatoriamente como marque el dado. A continuación, debe hacer la acción que le marque la casilla (robar una carta, visitar un doctor, mística, herrero..., según donde se encuentre). Si se trata de robar una carta, siempre se referirá a cartas de aventura. Si es un objeto  se lo queda, respetando el límite de carga de objetos, que es de 4 (hay cartas que cambian este valor), si es un seguidor, también se lo queda, si es un evento, se siguen las instrucciones, si es una localización o un extraño se dejan donde han aparecido, si es una criatura se lucha contra ella siguiendo el método explicado anteriormente, sólo que en este caso si el enemigo vence o empata con el jugador, se queda en la casilla.

Si en una casilla ya hay una carta, no se robará ninguna, sino que se cogerá/hará/luchará... lo que haya en la casilla. Por otro lado, hay casillas que piden robar dos o tres cartas. En este caso, se hace tal acción y el orden de las cartas lo indica el número de abajo a la derecha del todo; primero las cartas con número 1, luego las del 2.... Si aparecen varias cartas de monstruos con el mismo atributo, dichos monstruos atacan en grupo, con lo cual forman uno sólo. Por ejemplo, ataca un lobo de fuerza 2 con un dragón de fuerza 7, formarían 1 sólo monstruo de fuerza 9. El combate se resuelve de manera normal.

Cuando un personaje derrota a un enemigo o varios en combate, se los puede quedar de trofeo. Los trofeos sirven para gastarlos cuando tienes ciertos puntos acumulados y así ganar fuerza y astucia adicional. Los puntos predeterminados son 7, aunque si los jugadores están de acuerdo pueden ajustarse a menos. Un ejemplo de como obtener un punto de un atributo con trofeos sería el siguiente: imaginaros que un héroe mató antes a un incorpóreo de astucia 5, y acaba de derrotar a una criatura de astucia 2. La suma de la astucia de los dos trofeos 8enemigos) es de 7, por lo cual puede canjear esos puntos (descartar las cartas) para obtener un punto de astucia. Así de simple.

Hablemos de los personajes. El juego dispone de 14 personajes y cada uno tiene sus atributos, habilidades, etc... 

Vista más detallada del personaje "Elfo"
Algunos personajes de entre los 14 disponibles
Ya sabéis para qué es útil la Fuerza, la Astucia y la Vida (si un personaje se queda sin vidas, obviamente muere). El dinero, como sabréis, es útil para comprar cosas u otro tipo de acciones. En cuanto al destino, representa la suerte del personaje. Se utiliza para repetir la tirada de uno de los dados que acabas de lanzar ya sea para moverte, un combate u otra acción.. Ejemplo; sacas un 5 en el dado, y no te gusta por "X" motivo. Gasta una ficha de destino y repites la tirada. Tienes que conformarte con el segundo resultado. En el caso de que debas tirar más de un dado, sólo puedes usar el destino para uno de los dados, no para todos.   


Algunas figuritas de personaje, conos de astucia (azul),
conos de fuerza (rojo), conos de vida (verde), dados,
puntos de destino (abajo en el centro) y monedas
de oro (abajo a la derecha).
A si mismo, en la carta de personaje indica también el lugar en el que comienza el héroe, así como el alineamiento (si es malvado o es bueno). Cada uno de los dos alineamientos tiene sus puntos positivos y negativos, así que mejor no comerse el tarro por ello.

Cartas de alineamiento de malo y bueno (arriba a la
izquierda) cartas de talisman justo abajo, cartas de
objetos de comprar (las amarillas) y conjuros (abajo de las
amarillas).
Por último, mencionar que también hay 24 cartas de conjuro que ayudarán a los héroes a fastidiar al resto o a ayudarte a ti mismo de salir de situaciones precarias. Destacar también que en algunas ocasiones los personajes pueden evadir (evitar) a otros jugadores o enemigos, aunque todo depende de disponer de las herramientas adecuadas. 

Un jugador también puede iniciar combate contra otro jugador si se encuentran en la misma casilla. Si hace esto, no realizará la acción de la casilla correspondiente. Combatir contra otro jugador garantiza que el ganador pueda robarle un objeto, una moneda de oro o quitarle un punto de vida al perdedor, indiferentemente quien haya iniciado el combate. 

Existe también la posibilidad de convertirse en sapo. Ser sapo supone una serie de pérdidas considerables durante tres turnos, como tener 1 de fuerza y 1 de astucia (se restablecen una vez se quita el estado de sapo), perder los objetos, moverse de en uno en uno...

No voy a explicar nada más, porque todo esto que estoy contando, puesto en práctica, es la cosa más chorra que os podéis imaginar. Ya digo que el juego es realmente fácil y no tiene misterio alguno. De echo, en el manual os viene un resumen sobre las acciones como contraportada y el propio tablero del juego ya indica las acciones a realizar y muchas de las instrucciones. El manual aportará a los jugadores nóveles las herramientas básicas para poder jugar el juego sin problemas. Simplemente es un juego de puro azar que garantizará a los jugones adicción.

domingo, 19 de agosto de 2012

Reseña "La isla Prohibida"

Todo el mundo conoce las películas de Indiana Jones... si, ese arqueólogo (yo no las he visto todas, supongo que es delito) que va en busca de tesoros super guapos y molones, y que luego acaba saliendo corriendo de las típicas rocas rodantes que tienen ganas de aplastarle entero, además de sortear todo tipo de trampas distintas. O quitando Indiana Jones de en medio, cualquier película, relato, novela... basada en ir en busca de tesoros, que acaba siendo más o menos parecido; una isla en la que se encuentra el objetivo tan codiciado.

Pues en este juego de mesa la cosa es bien parecida, sólo que no es un tesoro, sino más bien cuatro, representando cada uno de ellos a cuatro elementos distintos, que vienen siendo los cuatro elementos básicos de nuestro planeta: Tierra, Agua, Fuego y Aire. 

La Isla Prohibida sumerge de 2 a 4 jugadores en una aventura que tienen como objetivo el hacerse con cada uno de estos tesoros. Como ya he mencionado, no hay tesoros sin trampas, y es que en este caso la isla dice para si misma: " muy bien, me tocáis mis bienes preciados, pues yo me hundo porque no tengo otra cosa mejor que hacer (es una isla, que va a hacer la pobre...)". La aventura se convierte, pues, en una lucha contrarreloj: mientras los aventureros intentan conseguir cada uno de los cuatro tesoros, la isla se va hundiendo y les va haciendo la vida aún más imposible. Es un juego creado por Matt Leacock, que se las ha ingeniado para que el juego sea de cooperación: los jugadores no compiten por hacerse con los tesoros, sino que colaboran. Si alguien hace algo mal, será malo para todos...


El juego es realmente sencillo de jugar y dispone de un atractivo material, tanto para la vista como para el tacto. Lo primero que deben hacer los jugadores es montar la isla que, a pesar de que tiene una forma predeterminada, las localizaciones se encuentran en lugares distintos cada vez que se juega una partida. Igualmente, los jugadores pueden realizar formas diferentes de la isla para que  el juego no siempre sea igual. La forma predeterminada es esta:



Las piezas fundamentales de la isla son los templos y el helicoptero. Si la loseta del helicoptero se pierde por inundación, los jugadores pierden la partida, ya que no tienen medio de escape. Por otro lado, si ambos templos de un tipo se pierden antes de conseguir el tesoro correspondiente, también pierden.

Losetas importantes
A continuación, se escoge el nivel de dificultad en el marcador de nivel de inundación. 

Componentes del juego: los tesoros, los peones/ personajes
y el marcador de nivel de inundación, a la derecha del todo.
Los números situados a la derecha representan la cantidad
de cartas que se robará en la fase de robar cartas de
inundación.
Una vez montada la isla, los jugadores escogen uno de los personajes disponibles al azar y lo coloca donde le corresponda de la isla (lo marca las propias losetas correspondientes):

-Explorador: puede mover y asegurar en diagonal. Inicio: puerta de cobre.
-Ingeniero: puede asegurar dos losetas gastando una acción. Inicio: puerta de bronce.
-Navegante: gastando una acción mueve a otro personaje cualquiera dos losetas. Inicio: puerta de oro.
-Mensajero: puede dar cartas a otro jugador sin necesidad de estar en la misma casilla que él. Inicio: puerta de plata.
-Submarinista: puede moverse por losetas inundadas y perdidas sin gastar acción. Inicio: puerta de hierro.
-Piloto: gastando una acción puede moverse a cualquier loseta de la isla. Inicio: helipuerto.

Cuando los personajes estén escogidos y colocados en sus sitios, los jugadores roban dos cartas de tesoro. Estas cartas pueden ser tesoros de tierra, agua, aire, fuego, sacos terreros, ascenso en helicoptero y aguas suben. 

-Para poder recuperar un tesoro, un jugador debe tener cuatro cartas del mismo tesoro y estar en el templo correspondiente. El problema es que el límite de cartas de un jugador es de cinco, por lo que cabe recuperar un tesoro lo más rápido posible para tener espacio libre para futuras cartas.

-Los sacos terreros aseguran una loseta desde cualquier punto de la isla. Se pueden usar en cualquier momento y no gasta acción.

-El ascenso en helicoptero hace mover al personaje que lo utiliza y a los que se encuentran en la misma loseta que él a cualquier otra/s loseta/s (no es obligatorio ésto último). Se puede usar en cualquier momento y no gasta acción.

-La carta de "aguas suben" provoca que las cartas de inundación usadas se barajen y se coloquen de nuevo en la pila, provocando que en futuros turnos vuelvan a salir losetas que puedan estar inundadas, con la consecuencia de que se perderán para siempre. 


Las cartas de tesoro
A continuación, para tener una partida preparada y lista para jugar, se roban seis cartas del mazo de inundación. Estas cartas con como las siguientes y representan las 24 losetas de la isla:


Lo que se hace a continuación es girar las losetas que indican las cartas. Por ejemplo, si aparece la carta de inundación de la Atalaya, se gira la loseta de la Atalaya. Si aparece la del Templo de la luna, se gira la del templo de la luna. Una vez echo esto, esas seis cartas pasan a formar la pila de descartes de la carta de inundación. Cuando un carta "aguas suben" aparece, la pila de descartes se baraja y se coloca sobre la pila de inundación, provocando que vuelvan a aparecer las losetas que ya han salido con anterioridad. Si por algún casual aparece una carta de una loseta que esta inundada, esa loseta se pierde y no hay manera de restablecerla (a menos que se usen unos sacos terreros en el último momento).

Imaginaros que aparecen estas dos cartas y las losetas
están en su estado normal.
Al aparecer las cartas de las losetas correspondientes, a
éstas se les da la vuelta. 
Si por algún casual no se han podido asegurar estas losetas
y aparecen de nuevo las cartas de localización, las losetas
desaparecen de la isla. 
Una vez echo todos estos paso y explicado ya la mitad del juego, sólo explicar como funcionan los turnos de los jugadores. Primero de todo, el jugador tiene 3 puntos de acción que puede distribuir como quiera en estas acciones disponibles, teniendo presente las habilidades de cada personaje, sin duda alguna, ya que modifican las básicas:

-Mover: desplazarse a losetas adyacentes, a coste de 1 acción por loseta. No es posible desplazarse por losetas perdidas, a excepción del submarinista.

-Asegurar: girar una loseta inundada a coste de 1 acción para ponerla en buen estado y evitar que se pierda.

-Dar carta de tesoro: es necesario estar en la loseta del jugador a quien le quieras dar la carta, a excepción del mensajero. Coste de 1 acción por carta dada.

-Recoger tesoro: Si el jugador dispone de cuatro cartas del mismo tesoro y se encuentra en el templo correspondiente, puede reclamar dicho tesoro. Coste de 1 acción por tesoro recolectado.

A continuación, el jugador roba dos cartas de tesoro. Si aparecen "aguas suben" se aplica la función de la carta y se sube el marcador de nivel de inundación un nivel más hacia arriba. Por último, el jugador roba tantas cartas de inundación como indique el "marcador de nivel de inundación" y las aplica inmediatamente (les da la vuelta a las losetas que marquen las cartas).

Hasta aquí la reseña del juego, quizás un poco extensa. A pesar de la cantidad de parrafada, es un juego bastante fácil de aprender y de jugar. Lo recomiendo encarecidamente. Las partidas pueden durar sobre unos 30 minutos aproximadamente. Como ya he dicho, cada una es distinta y se podrían utilizar formatos distintos para montar la isla, garantizando métodos diferentes de juego. Por otro lado, como también el juego dispone de varios modos de dificultad, tiene mucha más vida. Personalmente soy un jugador que juega en "Legendario" y destaco que se nota mucho en comparación con niveles más bajos. Cabe tener en cuenta los movimientos que los jugadores hacen e intentar no cometer el más mínimo error en las acciones, además de ser previsible y tener un poco de factor suerte con las cartas de "aguas suben".

Conclusión: compradlo.

martes, 14 de agosto de 2012

¡Juegos nuevos!


¡Nuevas adquisiciones!

Nos dio al grupo la vena de comprar juegos nuevos baratos, aunque de baratos nada, que abulta más el dinero que lo que son.

Uno de los aspirantes ha sido "Los hombres lobo de Castonegro", un juego que aún no hemos podido probar debido ha que el mínimo de jugadores es de 8 personas, aunque pueden llegar a jugar incluso 18. Es un juego que pinta divertido. Unos jugadores hacen el papel de Hombres lobo, que tienen el objetivo de matar a los aldeanos, los cuales son otros jugadores y tienen como objetivo matar a los hombres lobo (vamos, que hay dos facciones). Luego, el juego también incluye otros personajes extras que tienen habilidades especiales y pueden o no participar en una partida, a excepción de la vidente que siempre tiene que estar en todas. Los personajes son: cazador (si muere puede matar a otro jugador, sea hombre lobo o no), la niña (puede espiar a los hombres lobo cuando estos atacan, pero si es descubierta morirá. Los jugadores permanecen mucho tiempo en la partida con los ojos cerrados y no saben quienes son hombres lobo.), la bruja (prepara pociones de veneno y curación), el cupido (enamora a dos jugadores y si uno de estos dos enamorados muere, su compañero también) y el ladrón (intercambia una de sus cartas por otra). La vidente tiene la función de ver que personaje es un jugador cualquiera.

De momento, es lo que sabemos del juego así por encima, a pesar de no haberse testeado aún. A simple vista garantiza un juego interactivo y divertido, ya que no se juega sobre tablero ni nada, sino que es más de interactuar entre los jugadores.

El otro juego es denominado "Dead end".Si, es otro de esos juegos de zombies en los que hay supervivientes y deben escapar de una ciudad petada de ellos. A diferencia de "Zombies!!!", Dead end se juega sólo con cartas. Cada jugador recibe tres cartas de personajes, de entre los cuales te puedes encontrar de todo: dependientes, embarazadas, paletos... vamos, que como te toque un grupo ridículo, risas aseguradas. Los jugadores reciben también cinco cartas del mazo, que pueden ser armas, zombies, zombies adicionales, eventos... hay variedad.

El objetivo es conseguir tres cartas de localización con los mismos símbolos de los medios de transporte para huir disponibles. Éstos son: velero, helicóptero y jeep. Cuando alguien consigue tres cartas con el mismo icono, escapa de la ciudad (hay cartas de comodín también), aunque también se puede ganar consiguiendo seis cartas cualquiera de localización, que se entiende que entonces el jugador huye a pie.

Es un juego bastante gracioso, más que nada por el echo de los grupos de los supervivientes y porque en algún testeo a alguien se le ocurrió la idea de ponerle a una niña de unos 7 o 6 años una AK-47; imaginaros... pueden salir montones de paranoias. De momento tenemos que seguir jugando los dos para aprender 100% la mecánica de cada uno.

¡Saludos!



jueves, 9 de agosto de 2012

Reseña de Zombies!!!

Todo el mundo habrá visto o verá alguna película relacionada con estos muertos vivientes que se dedican a perseguir a todo ser vivo (más bien humanos) para comérselos y satisfacer (cosa que nunca logran) su ansias de comer. Acaban tratando la mayoría de ellas de un grupo de supervivientes que se encuentran en una ciudad. Por "X" motivo, dicha ciudad ha sido infectada por una epidemia (virus, enfermedad... llamadlo como queráis) y sólo unos pocos han salido ilesos ante el caos que tiene ante si; pero no están a salvo del todo, ya que las hordas de muertos van hacia ellos y deben salir por patas. La única vía de escape es un helicóptero, un barco... cualquier medio de transporte, pero que les lleven bien lejos del infierno.

Pues bien, Zombies!!! se ambienta en este tipo de acción. Los jugadores hacen el papel de supervivientes que deben escapar de una ciudad repleta de zombies. La pega es que no cooperan entre ellos, sino que se harán la vida imposible para fastidiarse los unos a los otros, ya que el helicóptero de rescate sólo admite un único pasajero. Es un juego de dos a seis jugadores. Mientras más jugadores, más puede alargarse una partida, aunque quizás no gran cosa.

Para comenzar, los jugadores comienzan escogiendo un peón o también llamado "tío con escopeta" (que tampoco tiene porque ser una escopeta, puede ser un lanzagranadas, pero el muñeco es así), tres contadores de balas y tres de vida. Además, roban tres cartas del mazo de cartas.

Algunas cartas del juego. El mazo se compone de 50 cartas,
la mayoría repetidas.
Dichas cartas representan objetos útiles o cartas para fastidiar al resto de jugadores. Las cartas de objetos se usan cuando el jugador que la posé se encuentra en el lugar que indique la carta. Por norma general, el resto de cartas se utilizan en cualquier momento, a menos que la carta indique lo contrario. La única regla a tener presente es que solamente puede usarse una carta por jugador por ronda completa. Por ejemplo, si están jugando cuatro jugadores, y es el turno del tercer jugador, el cuarto jugador puede usar una de sus cartas para fastidiar a alguno de los demás, pero en su turno no podrá utilizar ninguna, porque ya ha usado una. Podrá volver a utilizar una carta cuando se haya completado la ronda, es decir, cuando le toque de nuevo al primer jugador. Si utilizase una en el turno del primer jugador, no usará ninguna más hasta que le vuelva a tocar el turno a dicho jugador. En resumen: sólo se puede usar una carta por jugador durante toda la ronda. 


Peones, zombies, dados del juego y contadores de
 bala y vida. 

Una vez los jugadores están abastecidos, se coloca en el centro de la zona de juego la ficha de mapa "Plaza Central", la cual representa el inicio del juego y es donde se colocan los peones. Como ya se ha mencionado, el objetivo del juego es que uno de los jugadores llegue a la casilla central de la ficha de mapa "Helipuerto" para salvarse. Esta ficha también está mezclada con el mazo de fichas de mapa y aparecerá cuando menos se lo esperen los jugadores.


Ficha de mapa Plaza Central (izquierda) y Ficha de mapa
Helipuerto (derecha)
La mecánica del juego es bien sencilla. Por orden de juego, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos:


1-Robar una ficha de mapa del montón: La nueva ficha de mapa debe colocarse junto a las que están ya en la zona de juego, uniéndolas por las calles. Véase esta imagen:

Ejemplo de como colocar fichas de mapa.
Siempre deben unirse por las calles, y la imagen debe tener coherencia, es decir, que no podemos colocar un ficha de mapa con una calle cortada por un edificio. Véase este ejemplo:

Ejemplo de como colocar mal las fichas de mapa.
Las tres superiores, si os fijáis bien, están mal colocadas
respecto a las demás.
Una vez la ficha ha sido colocada, se colocan tantos zombies en las casillas de calle como salidas tenga la ficha en caso de no ser un edificio. En caso de ser uno, se deben colocar tantos zombies, contadores de vida y bala como lo indique la propia ficha en las casillas que componen el edificio. Véase este ejemplo:
A la izquierda, ejemplo de como colocar zombies y contadores
en un edificio; un zombie y contador por casilla. La cantidad
de cosas a colocar lo indica la propia ficha en la esquina
superior izquierda. A la derecha, como la ficha no es un edificio,
se colocan tantos zombies en casillas de calle como
salidas tenga la ficha, en este caso, dos.
Si aparece la ficha de mapa del helipuerto, dicha ficha debe colocarla el jugador que menos zombies ha matado. 

2-Robar cartas hasta tener tres: Siempre se deben tener tres cartas en la mano.

 3-Combatir cualquier zombie que haya en tu casilla actual: Combatir es bien fácil. Sólo debes tirar un dado y si aparecen los números 4, 5 o 6, derrotas al zombie y te lo quedas de trofeo. Si sacas 1, 2 o 3, fallas, y te quitas un contador de bala o gastas balas para remediar el fallo. Hagas lo que hagas, debes seguir combatiendo al zombie hasta matarlo. Por cada bala que gastas, suma 1 a tu resultado del dado. Por ejemplo, si sacas 3, te haría falta gastar una bala, si sacas 2, te haría falta gastar 2, y así sucesivamente. Destacar que hay cartas que añaden bonus a las tiradas de dados. 

Hay otra manera de ganar, y es teniendo como trofeos a 25 zombies. Para eso sirve quedárselos, para tener el recuento. Cuando un jugador es derrotado por un zombie, éste vuelve a la plaza central (al inicio), comienza con tres contadores de vida y bala y se debe quitar la mitad de los zombies que ha matado (trofeos) redondeando hacia arriba. Pierde el resto de la fase para moverse y pasa  la fase de mover zombies y descartar carta.

4-Moverse: El jugador activo debe tirar un dado. El resultado indicado será la cantidad de casillas que se moverá (no en diagonal). Los jugadores se mueven por las calles y por los edificios. Para entrar en ellos, se entra por la puerta principal. Para salir es igual. Durante su movimiento, cualquier zombie que haya en una casilla debe combatirlo. En pocas palabras, los zombies hacen como de muralla. Debes derrotarlos para seguir avanzando. Si en la casilla en la que has matado un zombie hay un contador de vida o bala, (en edificios) puedes cogerlo, teniendo en cuenta que no hay límite para las balas, pero para las vidas es de cinco. 

5-Mover zombies: El jugador actual debe tirar un dado. El resultado es el número de zombies que deberá mover obligatoriamente. Los zombies se mueven una única casilla y no se puede mover el mismo zombie dos o más veces para gastar movimiento del dado. Sólo puede haber un zombie por casilla. Al igual que los peones (jugadores) entran y salen de los edificios por las puertas. 

6-Descartar cartas: El jugador activo puede descartar una de sus cartas si así lo desea. En su siguiente turno robará hasta tener tres (Fase 2).

Así es Zombies!!!. Como podéis ver, es un juego fácil de jugar y aprender. Quizás el contenido de las cartas es algo bestia, y para cierta gente... no sea muy apto, pero así es este mundo. A veces se hace tan largo que es inaguantable... Una de las cosas que más me llaman es la posibilidad de moldear el mapa a la elección de los jugadores, es decir, cada partida es distinta, ya que nunca habrá dos mapas exactamente iguales. Y jugando bien las fichas de mapa, puede dar una buena ventaja a quien tiene pocos zombies matados, ya que si aparece el helipuerto, éste tiene derecho a colocarlo, y puede ponerlo bien cerquita. 

Partida en curso con comida incluida.

domingo, 5 de agosto de 2012

Reseña Stratego

¡Buenas a todos!

Tras un día de playa como el que StegyLand ha tenido hoy apetece estar sentado, relajado y sin pensar en nada de nada. Bueno, lo de estar sin pensar... difícil, puesto que aquí os vengo con una pequeña explicación sobre el primer juego de mesa que tuve en mis manos (quizás para el año 2002 o así, ni me acuerdo ya, sinceramente); nada más ni nada menos que ¡Stratego!.



Se trata de un juego de mesa de estrategia la mar de simple y super fácil de aprender y jugar, para dos jugadores, por no mencionar que es necesario disponer de buena memoria y ayuda a fortalecerla, ya que si quieres ganar, o te acuerdas de a quien atacas y de quien te ataca a ti o la pifias. Este juego es posible jugarlo en móviles y en PC también (no se si existen en más plataformas y modos).

Cada jugador dispone de un ejército de 40 piezas. Las unidades y las funciones especiales de quien dispone de ellas son las siguientes:


• 1 espía de fuerza 1: es capaz de matar al número diez si él es el atacante. Si el número diez ataca al espía, éste muere.
8 exploradores de fuerza 2: Pueden moverse múltiples casillas en horizontal y vertical siempre y cuando no hayan obstáculos en medio (como la torre del ajedrez).
• 5 minadores de fuerza 3: Si atacan a una bomba, la desactivan.
• 4 sargentos de fuerza 4.
• 4 tenientes de fuerza 5.
• 4 capitanes de fuerza 6.
• 3 comandantes de fuerza 7.
• 2 coroneles de fuerza 8.
• 1 general de fuerza 9.
• 1 mariscal de fuerza 10.
• 1 bandera que debe ser capturada
• 6 bombas que si son atacadas por alguien explotan y derrotan a los atacantes. La bomba se queda donde esta. 

Cada uno de los jugadores coloca estas piezas en las cuatro filas inferiores de su lado del tablero. Las piezas deben ser colocadas de tal manera que forman una estrategia que debe hacer frente a la estrategia del contrario. Colocándolas al tuntún no va a resultar (o quizás si, nunca se sabe, pero le quita gracia al juego). Véase la siguiente imagen: 

                                        

El objetivo del juego es hacerse (atacar) con la bandera del rival. Si os fijáis, el jugador rojo ha colocado la bandera rodeada de bombas. Es una estrategia muy básica y simple, pero se pueden hacer muchas y colocar las piezas de muchísimas maneras. Una de las mayores gracias del juego es esta, la de poder planificar la estrategia inicial para luego enfrentarte a la del contrincante, y ver si de verdad ha dado resultado o no. Como observaréis en la imagen, las piezas se colocan mirando a los jugadores.

La mecánica del juego consiste en mover una pieza horizontal o verticalmente (no en diagonal). Las únicas casillas en las que no pueden ponerse piezas ni moverlas ahí son las que componen los dos lagos del centro del tablero. Si una pieza de un jugador se encuentra adyacente a otra del jugador opuesto, tiene la posibilidad de querer atacarla (no es obligatorio atacar). Los jugadores deben decir el número de sus respectivas unidades o si es una bomba o la bandera. Si el atacante es el vencedor, se desplaza a la casilla que ocupaba la pieza defensora. Si el defensor vence, se queda donde está. Si el defensor es una bomba, el atacante muere, a menos que éste sea un minador. Si es la bandera la pieza defensora, el jugador atacante gana la partida. Como veréis, es clave intentar acordarse de las unidades que el contrincante va perdiendo y qué números son los que te están atacando a ti para luego tu contrarrestar y re-planificar tu estrategia en medio del combate. La memoria es fundamental. 

¿Como se determina quien gana a quien? Es muy sencillo. El número más alto vence al más bajo. En caso de empate mueren las dos piezas. Si por ejemplo el atacante es el 6 y el defensor un 4, el 6 gana y se desplaza a la casilla del 4. Si el atacante es un 5 y el defensor un 9, el defensor gana y se queda donde está.

Ahora, hay que tener unas reglas a tener en cuenta, que son las descritas arriba en el apartado de la cantidad de unidades que dispone cada jugador.

No hay nada más que explicar de este juego. Como podéis ver, tiene muy pocas normas y es un juego adictivo y fácil de aprender. ¡Lo recomiendo sin duda alguna!

El jugador rojo se esta poniendo las
alcalinas y le está dando su merecido
al azul.