jueves, 31 de enero de 2013

Un mundo demasiado pequeño...

Nuestro querido planeta tierra dispone de 510.100.000 kilómetros cuadrados de superficie, de los cuales 3/4 partes es agua y 1/4 es tierra. La raza humana desde sus orígenes ha tenido la habilidad para adaptarse a su entorno de manera gradual, comenzando por buscarse la vida con las pieles de los animales, descubriendo el fuego, creando herramientas... Su inteligencia ha llevado a crear miles de objetos útiles que nos han facilitado la vida de manera drástica: productos de ocio, productos textiles, productos de consumo... La creación de todas estas cosas es debida sobretodo al desarrollo de lo que antiguamente se denominaba intercambio de bienes; dabas algo a cambio de algo. Se creó el dinero para facilitar dicha actividad y actualmente sin él no somos nada. Nace una economía de pura competencia cuyo objetivo primordial es sobrevivir y arrasar con la competencia. El mundo se humaniza bestialmente y cada vez arrasamos más terrenos. Al final, todo quedará demasiado pequeño para todos.

Si, demasiado pequeño como el mundo de SmallWorld, que todos se pegan de tortas por ver quien se hace con el control de las tierras.


Éste juego lo probamos en Ziggurat Jocs de Castelldefels el pasado sábado día 26. La impresión fue bastante buena: un colorido atractivo, imágenes atrayentes, buen material... y sobretodo un juego de estrategia muy fácil de aprender y de dominar. Pueden jugar de 2 a 5 jugadores, su creador es Philippe Keyaerts y ha sido distribuido por Edge.

Los preparativos son bien fáciles. Primero de todo, puesto que el juego dispone de dos tableros hay que elegir el adecuado al número de jugadores que van a jugar. Se coloca el marcador de turno correspondiente en el número 1 del tablero y la bandeja con las fichas de raza bien cerca.

Bandeja con las fichas de las razas. 
Una vez el tablero está desplegado se colocan fichas de tribu perdida en las regiones donde hay dibujado un símbolo semejante a una cruceta, blanco, y se coloca una ficha de montaña en las regiones donde hay montañas dibujadas.


Cada jugador recibe cinco puntos en monedas.



Por último se mezclan todos los marcadores de raza y los poderes especiales en dos montones distintos, pero que queden juntados por sus respectivas partes redondeadas. Una vez barajados se deben extraer de cada uno cinco y juntarlos, quedando de la siguiente manera:


De esta forma aparecerán razas con poderes especiales de los más absurdos que os podáis imaginar. A mi me tocaron gigantes marinos... Sería la primera vez que veo semejante cosa. Del montón se extrae otra combinación y se deja boca arriba, habiendo un total de 6 combinaciones posibles para elegir.

Ahora es necesario escoger una combinación. Comenzando por un jugador inicial elegirá una, teniendo en cuenta que si, por ejemplo, desea coger la segunda deberá dejar una moneda en la primera, si desea coger la cuarta deberá dejar una en cada una de las anteriores... La primera es gratis. Una vez se haya decidido la columna de combinaciones se arrastra hacia arriba tapando el hueco que ha quedado vacío y se le da la vuelta a otra combinación del mazo (siempre deben haber presentes seis combinaciones a elegir). Le toca al siguiente jugador en sentido horario, que cogerá otra combinación y las monedas (si las hay) que haya en ellas. Las habilidades y poderes especiales de las razas vienen detalladas en el manual de instrucciones y hay que tenerlas presente siempre. Lo que aquí se explica es lo que se aplica por normal general.


Una vez todos han escogido combinación es el momento de pasar a la acción. El primer jugador coge tantas fichas de raza como indique la suma de su marcador de raza y su poder especial (el número que hay en ambos). Comenzará a conquistar el mapa empezando por una región que toque el borde del tablero. Para invadir es necesario disponer de dos fichas mínimo si la región está vacía. Si hay montañas, campamentos, guaridas de Trolls o Fortalezas será necesario una más y, si además, hay fichas de tribu perdida o de otra raza serán necesarias tantas como fichas enemigas hayan.

Pongamos un ejemplo: imaginad que en una región hay una montaña y una ficha de tribu perdida. Harían falta 4 fichas, dos por el territorio, una más por la montaña y una cuarta por la ficha de tribu perdida. Imaginad ahora que hay en un territorio 3 fichas de otra raza solamente. Serían necesario 2 fichas propias para invadir el territorio además de otras 3 para plantar cara a los enemigos, haciendo un total de cinco.

Conclusión: dos fichas mínimo para invadir el territorio + número de fichas enemigas + campamentos, montañas... = número de fichas propias a utilizar. Todas las fichas utilizadas para invadir el nuevo territorio se quedan en él por narices.


Cuando un territorio es invadido si había una ficha de tribu perdida o una en declive (ver más adelante) ésta se retira. Cualquier montaña, fortaleza, campamento... se mantiene. Ahora bien, si el lugar atacado pertenecía a otra raza el jugador que la controla debe eliminar una de sus fichas (devolverla a la bandeja de las razas) y las restantes las guarda en su mano hasta que el jugador actual termina su turno. Una vez que dicho jugador acaba, todas las fichas que tenga en su mano las puede distribuir colocándolas en cualquier región ocupada por su propia raza pero que no sea contigua o adyacente a las regiones de las que han huido. Sino pudiera darse este caso las colocaría en cualquier región en las que tenga tropas y si así tampoco es las guarda en la mano para en su siguiente turno comenzar invadiendo desde una región que toque el borde del mapa (como al comienzo de la partida).

A partir de este territorio el jugador activo puede invadir más utilizando las fichas que le queden en la mano. Dicho de otra manera, las fichas utilizadas que se encuentran ya en el tablero por invasiones anteriores no pueden utilizarse hasta el turno siguiente. Las conquistas nuevas se realizan desde regiones adyacentes a las que tenga tropas colocadas.

Cuando el jugador tenga fichas insuficientes para invadir un nuevo territorio más puede probar suerte con las que le queden en la mano y lanzar el dado.Ésto sólo se puede hacer una vez por turno y es al final. Por ejemplo, al jugador le queda una sola ficha en la mano. Quiere invadir un territorio en el que hay 1 ficha enemiga. Sería necesario que en el dado apareciese un resultado de 2, porque hacen falta, recordamos, dos fichas para invadir un territorio + tantas fichas como las presentes haya. La suma total de la mano y del dado sería de 3. Si el jugador falla debe distribuir las fichas de su mano donde tenga tropas.

Una vez hechos todos estos pasos el jugador actual puede redistribuir sus tropas del tablero entre todos sus territorios dominados como desee. El único requisito obligatorio es que debe haber una ficha por territorio, no vale dejarlos vacíos.

El siguiente paso es recibir tantas monedas como territorios tenga bajo su control. Las fichas de su raza en declive (ver más adelante) también cuentan, aunque las habilidades de dicha raza no, mientras que las de su raza activa si cuentan. Estad atentos a las habilidades de las razas y sus poderes siempre. 

Una vez todos los jugadores han jugado su primer turno se avanza el marcador de turnos y los siguientes se juegan iguales pero con unas pequeñas variaciones. El primer jugador comienza por coger tantas fichas de su raza como desee (incluso pudiendo abandonar un territorio completamente, cosa que no le reportaría monedas al final de su turno y no podría hacer invasiones a los territorios adyacentes al mismo) y atacar a aquellos territorios que se encuentren adyacentes a los que como mínimo tenga una ficha colocada. Una vez termina, redistribuye y coge monedas. Pasa el turno al siguiente jugador.

Por último, explicar que es "entrar en declive". No es más que "inutilizar" tu raza actual para escoger otra nueva. Hacer esto es equivalente a pasar el turno y pasar a la fase de coger monedas. Si decides entrar en declive a todas tus fichas colocadas en el mapa se les da la vuelta y al marcador de raza y su poder especial también.

El marcador superior de raza y su poder están en declive. El jugador
elige una nueva raza: los tritones. 
La unidad situada en el bosque central está en declive (color gris). 
Normalmente entrar en declive se utiliza cuando ves que con tu raza actual ya no puedes hacer nada más. En tu siguiente turno comenzarías escogiendo una nueva combinación de raza e invadiendo el tablero como al inicio de la partida, por un borde. Todos los territorios con una unidad en declive siguen aportando una moneda, pero no aportan adicionales debido a poderes especiales ni habilidades. Igualmente sólo puede haber una ficha en declive por territorio; las sobrantes se retiran del tablero.

Una vez llega el turno ocho y todos realizan su último turno aquel que tenga más monedas gana.

Una recomendación que aporto a los jugadores que quieran probarlo es que lo jueguen con la expansión Cuentos y Leyendas porque le da mucha vidilla al juego. Cada ronda hay un evento activo que hará las delicias de la partida: no poder invadir granjas, las montañas son más fáciles de conquistar, ciertos lugares dan monedas adicionales... Además, también pueden los jugadores ver cual será el siguiente evento que se aplicará, por lo que les permite reorganizar sus estrategias.








lunes, 28 de enero de 2013

Intrigas e Intrigo en Ziggurat...

La traición es algo que a nadie gusta... a menos que seas masoquista. La gente tiene un precio por el que venderse, aunque muchos lo nieguen. ¿Matarías a alguien por 10 euros? Probablemente digas que no. ¿Y por 100? Quizás seguirías negándote. ¿Y 1000 euros? Comienza a ser tentador, pero no... La cifra sigue subiendo hasta que te ofrecen cantidades descomunales que para quien oferta no es nada. Tu mente acepta y los remordimientos afloran... ¡Con seguridad serías capaz de matar! Incluso si tu víctima es alguien a quien tienes estima... el dinero es el dinero, los negocios, los negocios... ¡matarías! Cumpliendo así los objetivos de tu familia y dañar a la contraria.Donde antes había una fuerte amistad no hay ahora más que rabia y odio. La traición acaba por ser algo pasajero, aunque lo que siempre quedará en el aire es la intriga de lo que sucederá en el mañana. Los piques entre familias continuarán, hasta que una destruya a las demás...

Y así presentamos este juego. Daña, aniquila, traiciona... y sobretodo crea intriga jugando a Intrigo.

Gracias a un amigo nuestro pudimos disfrutar de este juego en Ziggurat Jocs de Castelldefels. El juego nos pareció bastante entretenido y da que pensar. Se trata de un juego de cartas en el que los jugadores controlarán una de las familias de la Serenissima. Tienen que hacerse con el control de un sello de cada tipo o de 4 de una clase. Claro está, todos emplearéis métodos rastreros para fastidiar a los demás, como asesinar. El juego es para 3 y 4 jugadores y ha sido creado por Catherine Dumas, Charles Chevallier y Pascal Pelemans.

Explicaré como funciona el juego por encima jugándolo con tres jugadores. No se a ciencia cierta si varía mucho las cosas con cuatro...

El tablero se compone por cartas. Las que forman un cuadrado separadas entre ellas  alrededor de los 6 montones centrales forman el palacio. Las que se ven en la parte inferior con el número "0" son los marcadores de puntuación para cada uno de los diferentes sellos. Como veis, hay cinco tipos. Cada jugador debe tener un set de éstos.



Una vez el tablero está montado debe colocarse un sello y una moneda en cada una de las cartas de palacio, alternando entre ambos en cada una. Se colocan los seis tipos de cartas especiales en el centro en montones y, por último, cada jugador escoge una familia al azar. Ya se puede comenzar a jugar .

Primero de todo cada jugador recibe 4 cartas del mazo principal de juego. Éstas pueden ser de todas las familias incluyendo una que habrá neutral. Todos deben escoger una y colocarla boca abajo sobre la superficie de juego. Las restantes se pasan al jugador situado a la izquierda de cada uno. Se vuelve a escoger una y se guarda boca abajo. Así sucesivamente hasta que todos han escogido 4 cartas. 


Estas cartas tienen un número. Comenzando ahora por un jugador inicial éste debe colocar una boca arriba entre dos cartas de palacio del tablero (los espacios vacíos). El siguiente jugador hará lo mismo y así sucesivamente hasta que todos los huecos se hayan llenado.


¿Cómo funciona el juego? Es muy simple. Las cartas de familia compiten entre si para llevarse lo que hay en las cartas de palacio que hay entre ellas. Por ejemplo, hay una carta de palacio con un sello amarillo y en sus lados hay una carta de 3 de una familia y una de 2 de otra. Se llevaría el sello quien controle la familia de la carta de 3. En caso de empate nadie se lleva nada. Es así se simple. La gran gracia del juego es que nadie sabe que cartas tienen los demás y se pueden usar las que son de otros jugadores para fastidiarles a ellos mismos colocándolas en sitios malos. Claro está, el resto pueden hacer lo mismo con las tuyas...

Ahora bien, el juego no queda aquí. Las cartas del centro, las especiales, aportan muchas más funciones al juego.


A medida que se van usando se van haciendo más caras. Las monedas se utilizan para pagar a estos enigmáticos personajes. Comenzando por la primera fila y de izquierda a derecha tenemos el asesino que mata a otra carta de familia situada en sus lados, la cortesana que se encarga de obligar a un jugador a jugar cierta carta, al mercader que intercambia las posiciones de dos cartas de familia ya colocadas, al ladrón que inutiliza un sello o moneda (no se podrá obtener como premio), al juglar (creo que se llama así) que intercambia la posición de un sello por una moneda o viceversa y al abanderado que mueve una carta cualquier de familia ya colocada a una posición vacía. Éstos personajes se encargan de darle al juego aún más encanto todavía. Cuando se paga por uno de ellos no se juega carta de la mano, sino que se coge la que quieras usar y la colocas en el tablero como cualquier otra. Cuando se agota un mazo no se repone.

Una vez se han comprobado los resultados, los cuales se miran siguiendo un orden en concreto (se comienza por una carta inicial, se comprueba el resultado y se continúa en el sentido de las agujas del reloj), se recogen todas las cartas de familia (las especiales usadas se descartan), se mezclan todas y comienza una nueva ronda. Aquel que tenga 4 sellos de un tipo o uno de cada uno gana la partida.


La primera impresión que tuve al jugarlo fue que me sonó mucho al Ciudadelas, más que nada por el tema de los personajes especiales. Está claro que en mecánica se parece bien poco. Me ha gustado sobretodo porque es a su vez de estrategia y tienes que saber donde colocar las cartas para sacar el máximo beneficio de ellas y a la vez fastidiar a los demás, cosa que es difícil de conseguir. Es fácil de aprender a jugar y cualquiera con un mínimo de ganas aprende. Las partidas no deberían exceder más de una hora en un principio.

miércoles, 23 de enero de 2013

Genestealers en Ziggurat...

Hemos viajado a la época romana jugando a Spartacus, como también disfrutamos de la operación Barbarroja de 1941 jugando a Conflict of Heroes. Estos dos bellos viajes en el tiempo se hicieron posible gracias a la organización de dichas partidas en Ziggurat Jocs de Castelldefels. Pero la cosa no quedó en luchar contra gladiadores y contra alemanes/rusos en la tienda...

En esta ocasión una oleada de bichos feos llamados Genestealers se apoderan del lugar, invadiéndolo de arriba abajo. Y es que claro, ni los monstruos son capaces de contener su avaricia hacia los juegos de mesa y lo quieren todo para ellos. Es por eso que nos disfrazamos de marines y decidimos poner fin a semejante locura haciendo una partida a Space Hulk: Death Angel. ¡Los juegos son nuestros, ostia!


Nos encontramos ante un juego cooperativo de cartas. Hasta 6 jugadores pueden hacer el rol de marines, llegando incluso a la posibilidad de jugar con un sólo jugador. El objetivo es adentrarse en una nave espacial para erradicar a todo Genestealer viviente. A pesar de que el juego tiene un manual bien tocho para leer y aprender no es tan complicado como lo aparenta. Puesto que tuve la ocasión de probar el juego una sola vez debido a que no dispongo de él en mi ludoteca personal lo que aquí voy a explicar es un poco por encima el funcionamiento del juego

Para comenzar a jugar se cogen todas las cartas de marine y se colocan aleatoriamente en el centro de la mesa formando una columna. Dicha columna es la formación de los marines. Los seis que se encuentren en la parte superior mirarán hacia la izquierda y el resto hacia la derecha; de esta manera unos cubren un lado de la formación y otros el otro. Donde miren las unidades tiene mucho sentido porque los bichos son listos y pueden aparecer por la espalda o bien flanquear. Hay 12 marines en total en el juego. Cada jugador manejará unos en concreto escogidos al azar y una cantidad determinada que depende del número de jugadores presentes en la partida (todos los marines deben jugar si o si). Una vez todos tengan sus personajes asignados escogerán las cartas de marine correspondientes (tres por color de marine), con las cuales se realizan las acciones del juego

A continuación se preparan los  mazos de cartas de Genestealers y de evento. Se pone a punto la misión a realizar con sus respectivas localizaciones. Hasta donde yo se hay diferentes misiones según el número de jugadores que jueguen la partida. Las localizaciones indican los elementos que hay en ella, como pasadizos, conductos de ventilación... áreas donde, sin duda alguna, aparecerán Genestealers para dar la tabarra. Sólo hay que colocar el escenario tal y como indique la propia carta de  localización. Al lado izquierdo y derecho de dicha carta de localización se colocan también tantas cartas de Genestealers como indique. Y para finalizar, se tienen que generar tantos de éstos como marque la carta superior del mazo de eventos. Ésta indica cuantos bichos de éstos entran en acción y en que lugar del escenario aparecerán (conducto de ventilación, puerta, pasadizo, esquina...). La línea de colores indica la frecuencia de aparición de enemigos. Un lugar con la línea roja quiere decir que es un área con mucha influencia de Genestealers, mientras que la verde es un área de poca actividad. Así mismo para cada misión hay una generación mayor y generación menor de los bichos. Dichos factores a utilizar dependerán de las cartas de evento cuando se robe una al final de una ronda de la partida. 

Aquí apreciamos la columna de marines y, al lado de algunos, los elementos del escenario (pasadizos, puertas, conductos...)



Podemos ver el Conducto de ventilación con una actividad de Genestealers alta  (línea roja). 

Cada ronda del juego consta de cuatro fases esenciales:

-Fase de preparación de órdenes: por cada grupo de marines se escoge una carta de acción y se coloca boca abajo. La carta escogida no podrá ser utilizada  en la ronda siguiente, por lo que se dejará boca arriba una vez utilizada hasta el final de la ronda siguiente. Dicho de otra manera, en la primera ronda del juego cada grupo de marines dispone de 3 acciones, pero a partir de ahí dispondrán de 2 que se irán alternando.


-Fase de realización de órdenes: cada carta dispone de un número en la esquina superior izquierda. Los jugadores juegan las cartas siguiendo el orden de menor a mayor. Primero se resuelve el tipo de carta. Hay tres clases:

     -Apoyo: se coge un marcador de apoyo y se coloca sobre un marine que no sea del propio jugador o en cualquiera que tenga otras fichas de apoyo.Es utilizado para repetir tiradas de combate cuando atacan o defienden los marines. Se pueden gastar tantos contadores como uno desee, aunque eso si, sólo podrán usarse si el marine se encuentra encarado (esto se indica mediante una flecha grande en los lados de la cartas de marine) a los Genestealers que le atacan o a los que ataca. Los marcadores se mantienen ronda tras ronda hasta que alguna carta de evento los anula o son utilizados por los jugadores.

    -Atacar: permite a ambos marines de un color atacar. Se debe tener en cuenta el alcance y hacia que dirección está encarado, indicado en las cartas de marine. Por ejemplo, un marine encarado hacia la derecha y con 2 de alcance podrá atacar a los enjambres (grupos de Genestealers cuando en una posición hay más de uno) situados a dos posiciones de donde se encuentra el atacante y a los del lado derecho únicamente. Se lanza el dado y se eliminará un monstruo elegido por los jugadores si aparece una calavera en la tirada.

    -Movimiento + activación: los dos marines del jugador pueden intercambiar, uno a uno, posiciones con otros adyacentes. Por ejemplo, tenemos el siguiente orden de marines: Paco, Roberto, Pepe, Carlos. Con la carta decide mover a Roberto hacia la posición de Paco, de tal manera que quedaría: Roberto, Paco, Pepe, Carlos. Los encaramientos no se cambian para nada, sólo las posiciones. Una vez el marine se ha desplazado puede cambiar el encaramiento y, para finalizar, podrá activar la carta de terreno que tenga encarada para realizar acciones, siempre que dicha carta tenga escrita la palabra "activar". Sólo es posible activar una carta de terreno una sola vez por ronda.

Aparte de la acción propia por el tipo de carta utilizada hay que seguir también las instrucciones de la propia carta. Las hay que permiten a un personaje atacar con armas especiales como un lanzallamas, otro atacará tres veces...

-Fase de ataque de los Genestealers: todos los enjambres (grupos) de bichos situados en ambos flancos de cualquier marine atacarán al  que tengan delante. Cada grupo realiza un ataque y el resultado del dado para matar a un marine debe ser igual o inferior al número de bichos del grupo. Por ejemplo, atacan 3 Genestealers de un grupo. El marine se salva si obtiene en el dado un 4 o 5 (tiene valores del 0 al 5 el dado). Es posible gastar fichas de apoyo siempre y cuando ataque un grupo al cual el marine atacado esté encarado. Dicho de otra manera no es posible gastar apoyos si un marine recibe ataques por la espalda.
Si el marine muere se retira su carta del juego.

-Fase de cartas de evento: se roba la carta superior del mazo de eventos. La lee el jugador que jugó la carta de acción más baja y en secreto. Primero se resuelve los efectos. Hay unas cartas que tienen la característica instinto. El jugador que roba una de estas aplica los efectos de la carta en secreto y luego lo explica. Una vez realizados los efectos del evento se pasa a la generación de Genestealers. La carta indica en que terreno de la localización aparecerán (si es que aparecen) y qué cantidades (una generación mayor y una menor o dos de uno de estos tipos).


La mecánica del juego es así básicamente. Ahora bien, hay que tener algunas cositas más en cuenta por lo que pudimos observar jugando. Los Genestealers también se mueven cuando han sido generados. La carta de evento indica qué tipo de bichos se mueven e irán hacia arriba o hacia abajo en función de lo que indiquen las flechitas rojas de la cartas de marine sobre las que se encuentren encarados, pudiéndose así juntar con otros ya existentes de turnos anteriores y formando grupos mayores. Aparte de moverse pueden flanquear, que no es más que colocarlos en la retaguardia de los marines.

Cuando uno de los mazos de cartas de monstruos situados a izquierda y derecha de las cartas de localización se termine los marines pasan a la siguiente localización. Seguirá la partida así hasta que lleguen a la última carta y cumplan el objetivo requerido para ganarla o bien sean derrotados todos. Se sitúan las cartas de terreno que indique la nueva localización retirando la anterior, se reponen los mazos de Genestealers de los lados de dicha carta según la cantidad mostrada y se activa la acción "entrar" si es que la hay. Los bichos que han quedado vivos antes de cambiar de localización permanecen donde están situados.

Hay alguna cosa más por explicar que voy a ignorar. Mi intención es mostrar a los que no lo han jugado un poco por encima como es y como se juega. Y espero haber cumplido mi objetivo... Sería necesario realizar más partidas para hacer una reseña a fondo, como sucede con todos los juegos; rejugar y rejugar hasta pillar, entender y saber jugar al 100%. Sino habéis probado este juego y os gusta la cooperación, os lo recomiendo encarecidamente.





lunes, 21 de enero de 2013

Reseña de "El Hobbit: un viaje inesperado".

Nuestro querido amigo Bilbo Bolsón recibe la visita inesperada del mago Gandalf acompañado de trece enanos. El grupo es liderado por Thorin Escudo de roble. Necesitan la ayuda de Bilbo debido a las cualidades que posee como saqueador experto para llevar a cabo el plan de alcanzar Erebor, derrotar al dragón Smaug y recuperar el reino y su tesoro. ¿Adivináis quienes son los enanos que acompañarán a Bilbo en este juego de mesa basado en la película? Pues nada más ni nada menos que de 2 a 4 jugadores se atreverán a aventurarse en un viaje lleno de peligros, en el que por el camino no hay más que Trolls, Huargos y la posibilidad de ser tomado prisionero por parte de los orcos.
El objetivo del juego es que un enano de cada color, junto a Bilbo, alcance la última casilla del circuito del tablero. Y, aunque parezca fácil, no lo es.


*Preparación

Tiene una preparación bien sencilla. En resumidas cuentas se trata de dejar el tablero tal y como aparece en la siguientes imágenes.



Las cartas se colocan en sus respectivos lugares, tal como podéis apreciar en las fotos. Los enanos y Bilbo se colocan en la casilla inicial, Gandalf se coloca en su casilla de inicio, el anillo único se coloca allí donde está el ícono de anillo en el tablero y la ficha de orco se coloca en el la casilla inicial de la espiral de los orcos. 

De izquierda a derecha:
-Enanos (2 por jugador).
-Ficha de Gandalf (color gris).
-Ficha de orco.
-Ficha de Bilbo (lila)
-Anillo único
-Dado de seis caras. 
Por último cada jugador recibe su set de cartas de movimiento y tres cartas de la comarca (las del reverso con el dibujo de una bellota o algo parecido). Si un jugador recibe una de color rojo se aplica inmediatamente los efectos y roba otra adicional. Seguirá así hasta tener tres cartas normales. Esto puede conllevar a que el juego comience complicado...

*Cómo jugar: 

Comenzando por un jugador inicial se debe hacer las siguientes tres fases: 

1-Usar una carta de movimiento: Cada jugador dispone de cinco cartas de éstas que corresponden con el color del grupo de enanos escogido (son todas iguales de todas maneras). Cuando es utilizada una se le da la vuelta y no podrá volver a jugarse hasta que el resto hayan sido jugadas. Una vez todas se han usado se reponen de nuevo. 

Las cartas "4", "5" y "2" hacen mover un enano del jugador tantas casillas como marquen.  La que tiene impreso 4 números puede escoger entre las cantidades mostradas y la que muestra un dado es mover tantas casillas como aparezca en una tirada de dado.  El jugador debe moverse obligatoriamente todas las casillas, no existe movimiento parcial o incompleto. 

Cuando el jugador juega una carta mueve un enano de los dos disponibles. Puede hacerlo hacia adelante o hacía atrás.Si lo hace hacía adelante y cae en una casilla de aventura (ver más adelante) robará una carta de aventura del lugar correspondiente y aplicará sus efectos. Sino cae en ninguna de aventura, no sucede nada. Si va a parar a una que muestra un dado debe hacer un tirada y mover la misma figura tantas  como resultado haya obtenido (hacia atrás o adelante). Si decide mover atrás y cae en una casilla de aventura se ignora, pero si cae en una de dado se aplica el efecto explicado antes (lanzar el dado), sólo que en este caso el jugador tirará obligatoriamente hacia atrás.

En una casilla puede haber solamente dos enanos de cualquier color o bien un enano y Bilbo. Dicho de otra manera, no puede haber más de dos figuras en una misma casilla. Si se da el caso de que un jugador termina su movimiento en una que contiene ya dos figuras avanzará hasta la siguiente que esté vacía o que contenga una sola figura. De esta manera se puede avanzar o retroceder casillas extra. Pero es necesario vigilar bien, porque no siempre es conveniente ir muy rápido. 


2-Jugar cualquier número de cartas de la mano: Una vez utilizadas se colocan en la pila de descartes, que está en el propio tablero. Las básicas (hay más que explicaré sobre la marcha) son las siguientes: 

Estas cartas mueven a Bilbo tantas casillas hacia adelante o hacía atrás como indiquen.
Cabe respetar las reglas de movimiento siempre. 
Permite mover  el mismo enano que has movido en la fase anterior o el otro tantas casillas hacia adelante o hacia atrás (respetando las reglas básicas de movimiento) como indique la carta. Si en la misma casilla se encuentra otro enano o Bilbo puede moverse junto al enano del jugador que utilizó el poni, en grupo. Bilbo no puede moverse en solitario con estas cartas. 

3-Robar dos cartas: el jugador robará cartas de la pila correspondiente a las casillas en las que se encuentren sus enanos. No hay más que fijarse en los símbolos correspondientes del reverso de las cartas y de las casillas. Si no hay símbolo en una casilla (que son la mayoría) se considera casilla normal y se robará cartas de la comarca. Igualmente si un enano es echo prisionero (ver más adelante) se robará una carta de la comarca. 
Mazo de cartas de Rivendel, de La Comarca y de La Carroca. 
Si al robar carta aparece una roja se aplican inmediatamente sus efectos y se coge otra más, así hasta haber robado dos normales. 

Ejemplos de cartas rojas. 
El máximo de cartas que puede tener un jugador al finalizar el turno es de seis. Si las cartas del mazo de la comarca se agotan se formará uno nuevo con todas las descartadas de todos los mazos utilizadas anteriormente (excepto las de aventura que se descartan definitivamente una vez aplicadas).

La mecánica del juego es así, simple. Ahora pasemos a explicar otros conceptos necesarios. 


*Casillas de aventura: 

Las casillas de aventura son las siguientes, junto con sus respectivas cartas: 

Casillas del Bosque de los Trolls y sus cartas. 
Casillas de las Montañas Nubladas y sus cartas. 
Cuando un jugador o Bilbo se mueve hacia adelante y cae en una de estas casillas (durante la fase de movimiento o utilizando ponis) roba una carta del mazo correspondiente. Si es roja se aplican los efectos y se roba otra. Si es una normal se siguen las instrucciones, a menos que sean monstruos con los que combatir. Los monstruos son como éstas: 


Hay de varios tipos. Las básicas solamente tienen un número, luego hay otras autoexplicativas y por último las hay que aparte de luchar contra la bestia aparecida te dicen de robar una más adicional a la que tendrás que plantar cara (sea del tipo que sea) una vez venzas el combate anterior.

Para vencer los combates se deben utilizar cartas de enano y aliados. Son como las siguientes y se obtienen durante la fase de robo:

Cartas de enano. Las de aliado son las de Elrond y Gandalf. Todas se
distinguen por tener círculos rojos.  Son las usadas en los combates. 
Para vencer a un enemigo se debe igualar su fuerza con estas cartas. Por ejemplo, imaginad que el monstruo aparecido es un Troll con fuerza 7. Lo que el jugador debe hacer es utilizar cartas de enano y aliado cuya suma final sea 7 puntos. Conclusión: igualar o superar.

Ahora bien, cabe tener presente que si Gandalf se encuentra en la zona correspondiente de su trayecto duplicará el valor de una carta. Es decir, una carta que vale 3 de fuerza será 6. Sólo duplica una carta por combate. Gandalf se mueve mediante unas cartas con su nombre que aparecen durante la fase de robo o obteniéndolas durante dicha fase para posteriormente utilizarlas en la fase de jugar cartas. Sólo puede moverse en una dirección escogida, osea, no puede hacer una casilla hacia la derecha y otra hacia la izquierda porque si...

Gandalf apoya en los combates que sucedan en el Bosque de Los Trolls.
Gandalf apoya en los combates que sucedan en Las Montañas Nubladas. 
Si el jugador vence al enemigo simplemente su carta se retira del juego para siempre y su ficha de enano se queda donde está. Si es derrotado debe retroceder tantas casillas como fuerza tiene el enemigo, respetando las reglas básicas de movimiento. En este caso la carta del monstruo se mantiene boca arriba sobre su mazo indicando que el siguiente jugador que deba hacer una aventura tendrá que enfrentarse a dicha carta.

Por otro lado, si se da el caso (que se dará) que por movimientos de cartas de poni o por caer en una casilla donde ya hay un enano presente se roba una carta de aventura de monstruo o ya hay uno sobre el mazo ambos enanos (si es que lo son, porque una de las fichas puede ser Bilbo) deben combatir juntos. Los jugadores correspondientes utilizaran cartas de sus manos en conjunto. Ahora bien, si son derrotados ambos deben retroceder hacia atrás respetando las reglas de movimiento.

Decir también que con la carta de Thorin Escudo de roble se puede cancelar un combate, aunque la carta de monstruo permanecerá boca arriba indicando que debe ser derrotado en turnos posteriores. Y por último decir que si todas las cartas de aventura de un mazo se agotan no se vuelven a reponer. Simplemente, no hay más.


*La espiral

Ésta espiral representa el tiempo que tienen los jugadores de alcanzar la casilla de destino.


La ficha de orco irá avanzando por efecto de ciertas cartas que aparecerán durante la fase de robo o por coger cartas de aventura. Hay que tener mucho cuidado; cuando la ficha alcanza un número de color rojo el enano más adelantado o Bilbo será hecho prisionero. La pieza correspondiente se coloca justo al lado de la casilla donde fue arrestado. Si en la más adelantada hay dos fichas de personaje ambos serán prisioneros y, en este caso, son eliminados de la partida debido a que no es posible rescatarlos porque no cabe una ficha de personaje más en la casilla correspondiente (recordad que el tope es de dos piezas por casilla), así que mucho cuidado.

Si un enano o Bilbo ha sido tomado prisionero es posible liberarlo. Un jugador debe mover uno de sus enanos exactamente a la casilla donde tomaron al compañero. Una vez allí o se utiliza una carta de Thorin escudo de roble o se gastan cartas de enano y aliado hasta haber sumado 10 puntos. En este caso Gandalf también da su apoyo, siempre que el prisionero esté en una casilla de aventura y Gandalf en el lugar correcto... El problema de que se encuentre en una casilla de aventura es que el jugador que quiere rescatar al compañero antes debe robar una carta y a saber lo que sucede... Una vez rescatado la pieza vuelve al lugar adecuado.




*El anillo único

En el mazo de cartas de aventura de Las Montañas Nubladas hay unas que representan el anillo único. Cuando aparece una de éstas dicho anillo comenzará a moverse por las casillas en la dirección que los jugadores quieran. Cuando Bilbo lo alcanza o el anillo le alcanza a él se coloca sobre su ficha, representando que se lo ha puesto. En este estado Bilbo se considera invisible y cuando pase por casillas de aventura se ignorará el robar cartas por su culpa. Tampoco puede ser tomado prisionero. Así mismo, si aparecen más cartas de "el anillo único" Bilbo se moverá por efecto de éstas. Eso si, cuenta para el límite de espacio en una casilla. No tiene más que ventajas...




*El destino

 Un enano de cada jugador y Bilbo deben llegar a la casilla de destino. Para entrar en ella hay que gastar cartas de aliado y enano cuya suma total sea de 10 puntos o utilizar una carta de Thorin por cada enano que quiera entrar. Igualmente será necesario hacerlo por Bilbo, siempre y cuando éste no tenga el anillo único, en cuyo caso entraría directamente sin necesidad de gastar cartas por él.


*Fin del juego

-Si un enano mínimo de cada jugador y Bilbo llegan a la casilla de destino. En este caso se gana la partida.
-Si los dos enanos de un jugador son tomados prisioneros. Se pierde la partida.
-Si Bilbo es tomado prisionero junto a otro enano por estar en la misma casilla más adelantada, en cuyo caso es imposible  rescatarlos. Se pierde la partida. 
-Si la espiral alcanza el número 9 jugando con dos jugadores o el número 12 con 3 y 4. Se pierde la partida. 


*Conclusión

Nos encontramos ante un juego que a simple vista puede defraudar por el mero echo de estar basado en una película, como suele suceder en la mayoría de los casos. Pero desde mi punto de vista, y más allá de la realidad, no es tan malo como aparenta. Una de las gracias es que es cooperativo; o todos ganan o todos pierden. Por otro lado, no es fácil, ya que suele poner en grandes aprietos a los jugadores y en tensión cuando la ficha orca va demasiado adelantada y a punto de tomar prisioneros. Esa es otra, hay que tener mucho cuidado en la colocación de personajes y vigilar bien a quien adelantar, porque a la hora de tomar prisioneros es obligatorio si o si... Las dos partidas que han sido jugadas hasta el momento de la creación de esta reseña han sido una causa perdida por chorradas como las mencionadas. Otro de los buenos factores es que es un juego familiar e ideal para jugarlo con gente que no ha jugado apenas al mundo de los juegos de mesa. Ahora bien, si buscas un juego de fastidiar a los demás o muy elaborado, descártalo. Y, creo yo, bastante bien está ya, porque esperábamos mucho menos de él... Aunque como repito siempre, para gustos los colores.


                                     







viernes, 18 de enero de 2013

Reseña de "Okiya".

Okiya viene significando "casa de Geishas", donde éstas comienzan su entrenamiento para convertirse en lo ya mencionado, Geishas, a través de una serie de pasos o etapas. El objetivo de una de éstas mujeres (ojo porque en teoría también había hombres...) no era otro que el de aprender todas las artes disponibles para entonces: música, danza, ceremonia del té, la poesía, el ikebana (componer ramos de flores)... entre otras muchas cosas, llegando incluso en ocasiones a la prostitución (menudo arte). Desde bien pequeñas son entrenadas en dichos ámbitos artísticos en las "Okiya" donde deben obedecer todo lo que se les manden, comenzando por tareas rancias como limpiar. Por no mencionar que cuando entraban en "dichas casas" les cambiaban el nombre... Cosas de la cultura...

Bruno Cathala, creador del juego de mesa Ciudadelas, tuvo la idea aprovechar esta figura para hacer una especie de "tres en raya" o "conecta cuatro" enriquecido y ambientado en éste ámbito, creando así "Okiya". El juego es muy sencillo, se aprende enseguida y las partidas duran eso de 10 minutos aproximados.


Es un juego de pique personal para dos jugadores, aunque viendo la duración corta de las partidas podrían jugar más personas turnándose cuando unos terminen. El objetivo es ganarte el favor del emperador demostrando que tu casa es superior a la contraria.

Aquí tenéis la reseña:

Reseña "Okiya".

miércoles, 16 de enero de 2013

La segunda guerra mundial en Ziggurat.

Volvemos a la carga con más partidas de juegos nuevos para nosotros testeados en la tienda de Castelldefels Ziggurat Jocs.

En este caso nos trasladamos en el tiempo para viajar a la época de la segunda guerra mundial. Nos encontramos en el año 1941, a Hitler se le acaba de ir la cabeza completamente y decide atacar con táctica relámpago (invadir rápidamente, a saco...) a La unión Soviética. El tío andaba todo confiado ya en invadir el este porque le parecía poco tener a su mando todo el oeste casi. Mira, es que hay que ser brutos y bárbaros... Para, total, acabar con la táctica relámpago metida en el trasero y salirle todo mal, ya que acabó en fracaso la campaña. Si, comenzó muy bien invadiendo algunos poblados rusos, flanqueando y colocando a los enemigos en bolsas para que no pudieran escapar... y dale gracias que Stalin no se esperaba que él rompiera la paz que firmaron antaño para no agredirse el uno al otro (más que nada para que pudiera atacar por el Oeste teniendo la seguridad del este en sus manos). Digamos que el peor enemigo de Hitler fue el invierno ruso; tenía previsto comenzar el ataque en verano y acabar en varios meses, por lo que sus tropas no iban para nada preparadas para soportar el gélido invierno del este. Eso y muchos más factores. Podéis hallar mucha más información sobre ello buscando por Internet Operación Barbarroja; no vamos a explicar todo en este blog ya que no es nuestra misión.

¡Os presentamos así...!


¡Bienvenidos, soldados jugadores! Tomaréis el mando de las fuerzas del eje o de los aliados, o sea, alemanes o soviéticos, y juntos decidiréis el destino de las batallas que se llevaron a cabo en la Operación Barbarroja.

Si bien lo que jugamos fue una demo por así decirlo, no nos cabe duda de que estamos ante un buen Wargame y, ya que estamos, el primero que probamos. Además, como apasionados (yo al menos) que somos del tema, más motivación sentimos.

El juego consta de múltiples escenarios a jugar. En cada uno viene indicado los objetivos a realizar, las unidades que habrá disponibles... todo muy bien detallado para poder jugarlos. Los tableros son de tamaño mediano y las casillas son hexagonales, cosa que tiene su función aunque no lo parezca. Cada una tiene una coordenada o número identificador.

Escenario montado y listo para recibir leñazos. 
A medida que se avanza en el juego los escenarios se hacen más complicados debido a que van apareciendo nuevas reglas. Este sistema de aprendizaje va muy bien ya que no es necesario saberte todo para empezar a jugar, lo vas aprendiendo a medida que vas jugando y vas avanzando los escenarios, como si de un videojuego de estrategia se tratase. Nosotros solamente utilizamos infantería, no había tanques ni nada por el estilo. Aprendimos factores básicos como alcance, ataque, movimiento, flancos, bosques menores, bosque mayores, ataques cuerpo a cuerpo, reagruparse... y no entramos en temas como los tanques, la defensa de los blindados, los morteros, los ataques desde zonas elevadas o zonas bajas... Lo suyo es ir jugando escenario por escenario para ir cogiendo todo.



Para comenzar, cabe tener presente los objetivos del escenario a jugar y montarlo como es debido. Una vez realizado este paso se juega por turnos, comenzando por el jugador que el propio escenario indique. Quien comience activará entonces una de sus unidades. Dicha unidad obtiene 7 puntos de acción (al menos en este escenario es así, en el resto no lo se con exactitud), los cuales debe ir gastando realizando acciones: atacar, mover, girar...

Panel de control del jugador alemán. 
Para saber lo que gasta una unidad moviéndose, atacando, cuanta defensa tiene, alcance... debemos mirar la respectiva ficha.




El número negro de la esquina superior izquierda es el coste de puntos de acción que se debe pagar para realizar un ataque. El número rojo de la esquina superior derecha es el coste de puntos de acción a pagar para mover la unidad 1 casilla. Los números rojos y azules de la esquina inferior izquierda son el daño que la unidad hará a enemigos humanos y blindados respectivamente. El número central inferior es el alcance, contando tantas casillas como indique a partir de la posición en la que se encuentre la unidad. Los números blancos y rojos de la esquina inferior derecha son la defensa que tendrá frente a ataques flanqueados y frontales respectivamente.

Por lo tanto, cuando una unidad la decidimos mover la desplazamos una casilla gastando los puntos de acción indicados. A continuación sería el turno del siguiente jugador, que activará una unidad también y realizará una acción gastando los puntos pertinentes. Seguidamente jugará el otro jugador con la unidad que ha utilizado antes, realizando otra acción. Cuando una unidad se queda sin puntos de acción disponibles se le da la vuelta a su ficha, indicando que ya no podrá hacer más acciones hasta la siguiente ronda. Este sistema de juego da mucho que pensar, porque debes vigilar qué unidad mover en cada momento, ya que puedes ir con una bien defendido pero tener otras descubiertas que, para poder moverlas, deberás activarlas, perdiendo los puntos de acción de la unidad que estabas moviendo en un principio. Dicho de otra manera, debes gastar los puntos de acción de tu unidad activa para utilizar otra, ya que si decides cambiar de unidad la activa actual pierde todos sus puntos.

Si la unidad se mete en bosques mayores debe pagar puntos de acción adicionales. Claro está, pensad que el bosque aporta defensa para soportar ataques enemigos y bloquea línea de visión.

Cuando una unidad ataca hay que tener en cuenta el alcance (contando casillas) y si tiene línea de visión hacía el objetivo. También cabe tener presente que las unidades tienen una orientación la cual viene marcada por una flecha verde en su ficha, por lo tanto, son colocadas con dicha flecha apuntando hacia uno de los lados del hexágono (casilla). Las tres casillas delanteras se consideran sus partes
frontales y las tres traseras sus flancos. Todos los bosques bloquean línea de visión. Para saber que tipo de terreno es cada casilla cada una dispone de un puntito blanco central. Si por ejemplo dicho punto está en medio de un bosque, se considerará la casilla un bosque.

Si la unidad puede realizar un ataque se gastan tantos puntos de acción como indique su ficha. A continuación se resta el número de daño contra humanos (el valor rojo inferior izquierdo) al valor de defensa de la unidad atacada (los valores inferiores derechos) según si es atacada por el flanco (tres casillas traseras) o por la parte frontal (tres casillas delanteras). Por ejemplo: atacante dispone de ataque 3 contra humanos y el defensor defensa 12 contra ataques frontales. Sería 12-3= 9. El atacante tira dados y el resultado para herir a la unidad debe ser de 9 para arriba. Hay que tener presente que los bosques aportan defensa adicional. Además, si las unidades se encuentran una enfrente de la otra el atacante recibe tres puntos de daño adicionales. Algo parecido ocurre con los combates cuerpo a cuerpo; las unidades que tienen el cuadradito de la defensa blanco quiere decir que reciben penalizaciones en enfrentamientos cercanos, como son los nidos de ametralladora.

Cuando una unidad es herida sufre una serie de penalizaciones, que vienen marcadas por estas fichas:


Algunas provocan que las unidades no se muevan, otras bajan defensa o ataque o los vuelven furiosos... hay bastante variedad y hacen variar mucho la estrategia. Una unidad puede curarse haciendo una acción de reagrupación. Si la tirada de la acción tiene éxito (cuesta cinco puntos creo recordar, aunque quizás depende de la ficha... no recuerdo bien) es curada y se elimina la penalización. Si una unidad recibe un impacto más cuando está penalizada directamente muere y se retira del tablero, menguando los puntos de acción disponibles para rondas posteriores del resto de unidades del jugador. Es decir, que si en este escenario se juega con 7 puntos de acción, al morir una unidad las restantes tendrán 6, al morir otra el resto tendrán 5... y así sucesivamente. Te va asfixiando cada vez más.

Por último decir que aparte de los puntos de acción que cada unidad dispone en una ronda hay otros llamados "puntos de mando" que son  extras que todas las unidades pueden aprovechar durante una ronda completa. Sólo se reponen cuando una ronda termina, así que hay que utilizarlos sabiamente. Por ejemplo, una unidad que gasta dos puntos de acción para moverse puede gastar dos de acción normales, dos de mando o uno de cada uno.

No hay mucho más que explicar de este juego. Recuerdo que estuvimos jugando el primer escenario, así que con toda seguridad lo aquí explicado por encima no es ni mucho menos la mitad de lo que viene en el manual y, con toda seguridad, alguna cosa me he dejado por contar y todo. Espero que sirva a los jugones como pequeña visión del juego para haceros una idea.

¡Agradecer a Carles de Ziggurat la organización de la partida y a David que aportó el juego!