miércoles, 6 de febrero de 2013

Reseña de Ninjato

Entrenados en Japón como fuerza militar con el objetivo de obtener información del enemigo o bien menguar sus filas para inclinar la batalla a favor de sus ejércitos los ninjas son una figura que están consideradas como mito debido a que hay pocas referencias históricas de ellos. Todos los hemos visto en las películas; el mítico hombre (o mujer) cubierto de arriba abajo con unas ropas simples y ágiles, la cara tapada de la que sólo es posible verle los ojos, armados con shurikens, espadas orientales (katanas, por ejemplo), expertos en el arte del disfraz y en la creación de todo tipo de venenos y pócimas, amantes del sigilo y de atacar cuando menos te lo esperas hasta que ves tu cadáver (si es que llegas a notarlo) estampado en el suelo... entre muchas otras cosas. Y todos alguna vez habréis querido ser como ellos. Los juegos de mesa cumplen los deseos de todos, ¡así que toma Ninjato para jugar y sé ninja por unas cuantas horas jugando!


Hasta 4 jugadores pueden jugar a este fantástico juego de, considero yo, gestión de recursos, aunque tiene sus momentos de leñazos. El objetivo es el de hacerse con el mayor número de puntos. Hay varias maneras de conseguirlo, pero vayamos por partes.

Primero de todo presento con que artilugios damos las órdenes en este juego, porque hay que tenerlo en cuenta ya.


Los shurikens nos permiten realizar tres órdenes (porque hay tres...) cada turno. El resto de fichas es para marcar puntos y el orden de juego.

Para comenzar, hay que tener el tablero preparado. La imagen correspondiente es la siguiente:


Comenzando por la parte superior y siguiendo el sentido de las agujas del reloj tenemos el marcador de puntos. En esta imagen lo veréis más grande:


A la derecha de dicho marcador tenemos los mazos de guardián y guardián de élite (color rojo).


Éstas cartas se utilizan en los combates. De momento poco más explico.

Pasando al lado derecho del tablero nos encontramos con las cartas de familia (no se si se llaman así exactamente). Representan a miembros de las tres familias que hay presentes en el tablero. Para adquirirlos es necesario pagarles con recursos, los cuales se obtienen asaltando casas. Tener miembros de la familia garantiza (o no, según transcurra la partida) ganar puntos.


En esta imagen tenéis las cinco casas que hay en el tablero. Cada una tiene cinco recursos (piezas circulares) sobre ellas, colocadas por orden ascendente. Así mismo hay un guardián en cada una. Los marcadores rojos, verdes y azules que hay justo al lado son los puntos que hay actualmente en juego. Cuando llegue el momento de puntuar (al final del turno 3, del 5 y del 7) hay que seguir el orden marcado en el marcador de turnos (pieza blanca en el lado superior).

Por ejemplo, fijaros que al final del turno 3 se puntuaría primero por la familia verde, luego por la roja y luego por la azul. El jugador que tenga la carta de valor más elevado de las verdes tiene derecho a escoger si llevarse una carta de rumor (ver más adelante) o bien puntuar obteniendo tantos puntos como el resultado de la suma de todas las fichas verdes presentes en el tablero indiquen. El siguiente jugador con la carta más elevada escoge la otra opción y el tercero (si hay) se come los mocos. Luego se hace lo mismo con el color rojo y luego con el azul.


Aquí tenéis una imagen de algunas cartas de familia. Para obtenerlas hay que pagarles los recursos indicados. Por ejemplo, para pagar el primero, el chico de la familia azul, habría que pagar tres recursos cualquiera de los indicados (tres fichas). ¡Cuidado! No hay que confundir las tres fichas con los números que indican cada una en el centro. Es decir, lo primero es justamente lo que dice, tres fichas circulares de recursos y lo segundo se refiere al valor que aportan estos recursos, es decir, los puntos que otorgan. Si pagas con tres fichas de "abanicos" que equivalen a 2 puntos cada una te llevarías la carta del chico y puntuarías 6 puntos inmediatamente en el marcador de puntos. Si pagas con tres de "jade" serían 15 puntos, porque equivalen a cinco puntos cada una.

Para comprar una carta de éstas es necesario utilizar un shuriken. Donde veáis que hay un shuriken dibujado en el tablero es que hay que utilizar uno para realizar acción.

Continuamos con el sentido horario y nos encontramos con las técnicas ninja.


Hay de tres escuelas, representadas por diferentes animales. Un jugador puede obtener una utilizando una carta de acción (ver más adelante y no sé si se llaman así exactamente) del número correspondiente o superior al indicado. Las restantes de la misma escuela salen gratis. Obtener una técnica es equivalente a asignar un shuriken de los tres disponibles. Éstas amigas nuestras nos ayudarán mucho porque nos aportan habilidades extra que podremos utilizar en combate cuando asaltemos una casa. Pueden, por ejemplo, cambiar el valor de una carta por otro que nos hace falta, restar valores a una que queramos utilizar... hay mucha variedad.

Prosiguiendo con la exploración del tablero nos encontramos con las cartas de acción. 





Son utilizadas sobretodo para los combates. Cuando comienza una partida cada jugador tiene una cantidad determinada. Es posible adquirir más colocando un shuriken en el lugar apropiado; cogerás un número determinado por las que tengas disponibles en la mano (sino tienes ninguna, cogerás 4, si tienes 1, tres...). Es posible agenciarse de las que están boca arriba o hacerlo a suertes robándolas del mazo correspondiente. La carta del número tres tiene para elegir o bien un tres o bien restar o sumar en 1 el valor de otra carta, jugando ambas a la vez.

La siguiente sección está compuesta por las cartas de rumores, situadas en el lado izquierdo del tablero.


Básicamente aportan puntuación al final de la partida, por lo que los jugadores deben dejarlas boca abajo cuando las obtienen. Hay que pagarlas para agenciarse de ellas y colocar un shuriken para realizar la acción. Las hay que obtienes tantos puntos por técnicas ninja conseguidas, otras que puntúan por cantidad de cartas de familia obtenidas... resumidamente, se trata de hacer combos. Evidentemente, cuando pagas por una puntúas también por los recursos con los que has pagado.

Por último hablaré sobre los combates. Si os fijáis bien justo al lado de cada casa hay dos iconos; uno de un ninja con posición ofensiva y otro de un ninja en posición sigilosa. Nos da a elegir, pues, de que manera queremos asaltar la casa.


Es muy sencillo. Si entramos de manera sigilosa debemos utilizar cartas de acción inferiores al número que tiene la carta de guardián presente en ese momento. Si entramos de manera bestia hay que sacarlas superiores. En el ejemplo de la imagen anterior seria conveniente entrar con sigilo para comenzar. Para ganar el combate con un tres sería suficiente, aunque podríamos utilizar un 2 o un 1 si quisiéramos.

Si ganamos cogeríamos la ficha de recurso de menor valor, la primera en orden ascendente. Tenemos la opción de continuar explorando la casa para robar más o de retirarnos. En éste último caso decimos adiós y nos llevamos la ficha de menor valor obtenida en todo el asalto. Si queremos continuar debemos gritar "Banzai". Se roba otra carta del mazo de guardián y se resuelve también siguiendo las reglas explicadas antes. Si ganas, robas la siguiente ficha de recurso en orden ascendente y puedes continuar explorando... así sucesivamente.

Ahora bien, si por algún casual aparece una carta de guardián que tiene un icono de una bola roja quiere decir que da la alarma y se debe colocar una ficha de recurso con el borde rojo siguiendo el orden ascendente. Cuando un jugador intente robar ese objeto y haya que coger una carta de guardián robará una del mazo de élite. Éstos normalmente suelen ser muchos más duros y más peligrosos, aunque eso si, aportan también puntos al final de la partida. Hay incluso veces que representan dos enemigos en lugar de uno, así que mucho cuidado.

Todos los guardianes derrotados en un asalto se descartan. Si antes de deshonrar una casa (robarle todo los recursos) falla el asalto el guardián principal se deja donde está, es decir, el primero de todos al que hay que enfrentarse. Si por algún casual la casa queda deshonrada todos se descartan y en el turno siguiente se colocaría uno nuevo con otras cinco fichas de recurso. Deshonrar una casa va muy bien porque permite cambiar el marcador de puntos correspondiente del tablero por otro cualquiera de una familia u otra, según los intereses del jugador.

Ya esta todo más o menos explicado. El resto de factores es ya saber que hace cada técnica ninja, como puntúa cada carta de rumor, como se pagan las diferentes cartas de familia... y alguna que otra norma básica que el manual explica la mar de bien. Mi punto de vista sobre el juego es que merece mucho la pena si te gusta el tema de gestionar recursos y combatir, además de que la estética del juego está muy bien conseguida (mucho dibujo, muy colorido...), el material está muy currado y los 45 euros que cuesta aproximadamente el juego lo merecen. Las partidas oscilan entre 1 hora y una hora y media.

¡Convertiros en Ninjas con Ninjato!


3 comentarios:

  1. Acabo de leer tu reseña y tengo una duda.
    Si después de un banzai pierdes el combate, ¿qué sucede?

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    1. Buenas.

      En primer lugar, gracias por leer la reseña.

      Sí, cierto es que no lo indico. Para aquel entonces las reseñas no eran tan exhaustivas.

      Cuando continúas avanzando asaltando la casa con los Banzai, si en algún momento fallas, eres derrotado y lo único que sucede es que te quedas con un único tesoro de todos los que has conseguido durante el asalto.

      Ahora bien, si antes de conseguir todos los tesoros y, por lo tanto, de deshonrar la casa decides parar, te quedas con los tesoros que has conseguido hasta el momento y los sobrantes se quedan en la casa.

      Espero haberte resuelto la duda.

      Un saludo ^_^.

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