martes, 27 de agosto de 2013

Reseña de Príncipes de Florencia

El mundo humano esta lleno de diferentes tipos de estudios. Tenemos ciencias (geología, geografía, matemáticas, química, física...), humanidades (historia, idiomas...) entre otras. Hoy os centraréis en el arte. ¿Qué es para vosotros el arte? Yo lo entiendo como el conjunto de actividades las cuales no se basan en razonamientos científicos, hipótesis, ni cálculos matemáticos, sino en la imaginación que cada uno de nosotros tenemos en nuestra mente. Arte es la música, la pintura, el dibujo, el teatro... Para meterse en este mundo es necesario tener atracción hacia él y "sentirlo"; transmitir a través de un pincel tus propios sentimientos cuando pintas, transmitir sensaciones cuando compones una canción, dejar boquiabiertos a los espectadores a través de una obra teatral o película (aunque en este último caso con los efectos especiales todo está arreglado). En conclusión, el arte no es una ciencia ni un estudio (aunque si que es necesario aprender siempre cosas para poder luego llevarlas a cabo), es algo que debe sentirse.

Principes de Florencia os mete en la piel de aristócratas con el objetivo de atraer a vuestra corte artistas de diferentes ramas que os ayudarán a ganar prestigio a través de grandes obras. Pero claro, sino tienen éstos artistas cosas en las que inspirarse, ¿cómo van a trabajar?. Pues ya sabéis que hacer: darles lo que necesitan, llevando una buena gestión monetaria. El juego es de 3 a 5 jugadores, publicada por Rio Grande Games la versión inglesa. Actualmente hay una versión en español.



*Preparando a los artistas. 

Cada uno de vosotros escoge un tablero del color deseado. Éste es personal. A la izquierda aparece un resumen de las profesiones, con sus respectivos requisitos en los que inspirarse para ganar el mayor número posible de puntos. En el centro colocaréis los edificios, libertades, constructores, bufones y paisajes que iréis obteniendo a lo largo de la partida. A la derecha tenéis el resumen de las fases y la forma resumida de obtener puntos. También cogéis el peón de vuestro color y la ficha circular. El de color negro se utiliza para determinar el jugador inicial y la ficha circular negra para saber el turno actual de juego.





Colocáis en el centro de la zona de juego el tablero de puntos de prestigio. En dicho tablero se llevará a cabo el recuento de los puntos que cada uno iréis consiguiendo a medida que juguéis. Vuestros peones deben colocarse en la casilla "0". La ficha circular negra, que indica el turno actual de la partida, se coloca sobre el número "1" de la fila superior numérica.






El resto de objetos los colocáis siguiendo este esquema, el cual he obtenido a través del manual de instrucciones del juego sacado de la web de Zacatrus!. Las cartas se colocan todas boca abajo a excepción de las de reclutamiento. Habrán tantas fichas de libertad de cada uno de los tipos como jugadores menos uno.


Fichas de libertad. De izquierda a derecha: viaje, opinión y religión.


Cada uno de vosotros recibe 3500 florines, repartidos en 2 monedas de 1000, 2 de 500 y 5 de 100.




Por último de la preparación, robáis del mazo de cartas de profesiones 4 y os quedáis con 3. Éstas os indicarán qué edificios os harán falta, qué paisajes y qué libertades para que los artistas (las cartas) se inspiren y así consigáis el mayor número posible de puntos de obra (que no son lo mismo que los puntos de prestigio). Así mismo, también, por cada bufón/malabarista (llamarlo como queráis) que tengáis son puntos adicionales, al igual que el tener cartas de profesión en la mano o ya jugadas y utilizar cartas de "bonus". Ésto lo veréis con más claridad más adelante.






*Atrayendo a los artistas. 

El juego consta de 7 turnos. A través de éstos tendréis que conseguir puntos de prestigio obteniendo edificios, bosques, lagos... y sobretodo realizando obras. Aquella obra que tenga más valor, es decir, más puntos de obra, otorgará al jugador 3 puntos de prestigio. Cada uno de los turnos se compone de 2 fases, que son:

-->Subastas: intentaréis conseguir un bosque, un lago, un parque, una carta de reclutamiento, una carta de prestigio, un malabarista o bien un constructor. Hay tantas rondas de subastas como jugadores seáis.

El jugador inicial comienza eligiendo uno de los objetos mencionados y pujándolo por 200 florines sí o sí. El resto, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, tenéis la posibilidad de pasar o bien de aumentar la puja obligatoriamente de 100 en 100. Una vez haya un sólo pujante éste paga a la banca la cantidad de dinero a la que estaba pujado el objeto, colocando su ficha circular sobre la reserva del objeto. El resto no pierden nada. Dicha ficha indicará que éste objeto no podrá pujarse en el resto de rondas del turno actual de subastas y que el jugador ya no podrá participar hasta la fase de subastas del turno siguiente. Por ejemplo: el jugador azul inicia una subasta de un bosque en el turno 1. Se lo acaba ganando el jugador verde. Éste coloca su ficha circular verde sobre la reserva de bosques. Así, en el resto de la fase de subastas del turno 1 no podrá pujarse por más bosques y el jugador verde no podrá participar hasta el turno 2.

Si quien ha conseguido el objeto era el jugador que inició la subasta, el siguiente en iniciar una es el situado a su derecha. Sino es así, el jugador inicial volverá a iniciar otra. Si por otro lado éste decide no iniciar ninguna subasta porque no quiere, se da a entender que no desea ningún objeto, por lo que no podrá participar en el resto de la fase, hasta el turno siguiente. 

Cuando quede un único jugador por conseguir objeto, éste puede obtenerlo pagando únicamente 200 florines (porque el resto de jugadores no pueden participar ya...).




Los bosques lo requieren 9 de las 21 profesiones que hay en el juego. Por esa razón es el paisaje que más espacio ocupa. Una vez tenéis uno en vuestro dominio, el resto que consigáis os otorgan 3 puntos de prestigio (3pp), es decir, 3 puntos.




Los lagos tienen exactamente la misma mecánica que los bosques. La diferencia está en que abarcan 7 profesiones, por eso ocupan menos que los bosques.




Los parques funcionan igual que los dos anteriores. La diferencia está en que abarcan 5 profesiones, por eso ocupan aún menos espacio que los lagos incluso. 





Cada bufón en vuestro dominio otorga 2 puntos. Cuando conseguís uno, lo tenéis que colocar en el "Palacio" de vuestro tablero (el único edificio que tenéis al comenzar la partida).




Sin constructores los edificios os cuestan, cada uno, 700 florines. Con un constructor os salen a 300, con dos podéis construirlos adyacentes a otros (ver más adelante) y con 3 os salen gratis. Estos efectos son acumulativos. Además, al conseguir el segundo constructor obtenéis 3 puntos de prestigio, al igual que al conseguir el tercero.




Las cartas de prestigio cuentan al final de la partida. Dan puntuación extra. Si queréis obtener las recompensas que dan tendréis que cumplir los requisitos mínimos que piden. Las hay que os exigen "ser el que más tiene" de algún elemento. En éstos casos, si empatáis con algún otro jugador recibiréis los indicados entre paréntesis (la mitad). Sino cumplís el objetivo indicado, obviamente no recibiréis nada... Por otro lado, hay otras cartas que directamente puntúan sin necesidad de "ser el que más tiene" de algo en concreto, eso sí, cumpliendo al menos el mínimo de requisitos. El ganador de la subasta cogerá las cinco primeras cartas del mazo, se queda con una y devuelve las restantes a la parte inferior de dicho mazo en el orden que quiera.



Nada más conseguir una carta de reclutamiento podéis utilizarla para "robarle" a otro jugador una de sus cartas de profesión que tenga sobre la mesa (las que ya haya jugado). La carta robada os la quedaríais y la de reclutamiento utilizada la dejaríais en el lugar que ocupaba la de profesión (delante del jugador que ha sido robado). Son muy útiles, ya que aprovecháis así profesiones que exigen los edificios, paisajes, libertades... que ya tenéis en posesión, ya que de otra forma tendríais que arriesgaros a conseguirlas robándolas del mazo de profesiones gastando acciones y pagando dinero (ver más adelante). También es posible guardarse la carta en la mano y usarla en vuestro turno de acciones. Utilizar esta carta nunca gasta acción y cuenta a efectos de carta de profesión sobre la mesa (entenderéis ésto después).



-->Fase de acciones: comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj, tenéis 2 acciones, que podéis gastar en:

            -->Robar una carta de profesión: cogéis las cinco primeras cartas del mazo de profesiones, os quedáis con una en vuestra mano y devolvéis el resto en el orden deseado a la parte inferior de dicho mazo. Debéis pagar 300 florines para poder realizar esta acción y no es posible repetirla, es decir, gastar las dos acciones  que tenéis para repetir ésta acción.



         -->Obtener una libertad: cogéis una de las libertades disponibles. Tened presente que hay tantas de cada tipo como jugadores sois menos uno, por lo que habrá un jugador que no podrá conseguir alguna en concreto. Esta acción no es repetible, por lo que no podréis conseguir dos libertades en el mismo turno. Debéis pagar 300 florines. 


Fichas de libertad. De izquierda a derecha: viaje, opinión y religión.

        -->Obtener una carta de bonus: el procedimiento es exactamente igual que el conseguir una carta de profesión, explicado anteriormente. Estas cartas os ayudarán a conseguir puntos de obra extra a la hora de evaluar un trabajo realizado cuando se juega una carta de profesión (ver después). Es posible gastar las dos acciones para repetir esta acción. 





      -->Construir un edificio: como norma general, construir un edificio os cuesta 700 florines. No obstante, teniendo un constructor os salen por 300, y con 3 constructores, gratis. Esta acción es posible repetirla en un mismo turno. Ahora bien, tenéis que tener en cuenta una serie de reglas a la hora de construir: 

1)Los edificios no pueden salir fuera del dominio (de los muros que lo componen). 
2)No pueden solaparse entre ellos ni sobre paisajes. 
3)No pueden estar adyacentes a otros, ni siquiera al palacio, solamente pueden tocarse por las esquinas. Con dos constructores esta regla se anula. Sí pueden estar adyacentes a los paisajes y éstos pueden estar adyacentes entre ellos siempre. 
4)No pueden ser demolidos ni cambiados de lugar una vez han sido colocados. 
5)No es posible tener dos edificios del mismo nombre. 






      -->Realizar una obra: Esta acción es posible repetirla también. Lo primero que tenéis que tener en cuenta es que para poder realizar una obra tenéis que llegar a un mínimo de puntos de obra para hacerla. En cada turno, dicho valor cambia y viene indicado en el tablero de puntos de prestigio

En el turno 1, se necesita un mínimo de 7 puntos de obra, en el turno 2, 10..

Si cumplís el mínimo requerido, podéis utilizar la carta de obra deseada, colocándola delante vuestro, y calcular los puntos de obra totales que os otorga. Todas las profesiones requieren un edificio, un paisaje, una libertad, bufones, cartas de bonus y cartas de profesión en la mano o ya jugadas



-Si disponéis del edificio, son 4 puntos de obra obtenidos. 
-Si disponéis del paisaje, son 3 puntos más. 
-Si tenéis la libertad requerida, son 3 puntos extra.
-Cada bufón en vuestro palacio otorga 2 puntos. 
-Cada carta que de profesión o reclutamiento en vuestra mano o usadas os da 1 punto. 
-Utilizáis las cartas de bonus que queráis.


Por ejemplo: Un jugador usa esta carta. Imaginad que en su dominio tiene el edificio (torre), el paisaje (bosque) y la libertad (religión) que le pide. Esto ya haría un total de 10 puntos. Tiene, además, 3 bufones, por lo que recibe 6 puntos más (2 por cada bufón). Por otro lado, tiene 3 cartas de profesión en total (jugadas y en mano), así que obtiene 3 puntos adicionales. No obstante, no decide utilizar cartas de bonus. Todo esto hace un total de 19 puntos de obra.

Con los puntos de obra que obtengáis al usar una carta de profesión recibís dinero. La equivalencia es: puntos de obra X 100. En el ejemplo anterior, el jugador recibiría 1900 florines (19 X 100).

Inmediatamente, podéis canjear el dinero obtenido por puntos de prestigio. Cada 200 florines os da 1 punto. Esto tenéis que hacerlo justo en el momento en el que recibís dinero al completar una obra, no cuando queráis.

Una vez hayáis terminado, debéis dejar vuestras fichas circulares en el tablero de puntos de prestigio indicando los puntos de obra que habéis obtenido.



Cuando todos hayáis realizado vuestras 2 acciones en esta fase, aquel que haya conseguido más puntos de obra con su trabajo recibe 3 puntos de prestigio. En caso de empate, los empatados reciben los 3 puntos.

Recordad que es en esta fase cuando es posible utilizar las cartas de reclutamiento para adquirir una carta de profesión ya jugada de otro jugador. Así mismo, tened en cuenta también que esta acción (realizar una obra) es posible repetirla, por lo que si usáis dos cartas de profesión recibiríais el dinero de ambas, pero sólo cuenta los puntos de obra de la profesión con la que habéis obtenido más puntos. Por último, por voluntad propia, podéis perder 1 punto de prestigio para conseguir 100 florines siempre que queráis y tantas veces como deseéis.

Tras todo ésto, pasáis al turno de juego siguiente y el jugador inicial es el situado a la izquierda del anterior.



*Finalizando las obras de arte.

Tan pronto se termine el turno 7, la partida acaba. Ahora es el momento de aplicar las funciones de vuestras cartas de prestigio.  Gana aquel que más puntos de prestigio tenga. Si hay empate, el dinero desempata.



*Conclusión.

A nivel personal, es el primer juego que me he aprendido en inglés. Soy consciente de la existencia de la versión en español, no obstante, en la tienda donde me prestan los juegos para testearlos tienen la versión en inglés.

El juego no es nada difícil de jugar. Todas las acciones son sencillas, rápidas, y se coge enseguida. Ahora bien, dominarlo es otro tema. Una de sus gracias es el montar el dominio a medida que se van adquiriendo edificios y paisajes, ya que funciona a modo de puzzle. Una mala colocación puede conllevar a una partida perdida. En dos partidas que he echado hasta el momento de la creación de esta reseña descriptiva ha habido casos de gente que se ha bloqueado por no gestionar bien el espacio de su dominio. Sí, podéis decir que no es posible bloquearse y que es absurdo, que el juego está mal. Pero es que el bloqueo lo ocasionan los propios jugadores por no gestionarse bien y colocar las cosas debidamente. Desde mi punto de vista, a mí me pareció una idea creativa y divertida el poder crear tu propia escenografía a medida que juegas, independientemente de que te hagan falta los edificios y paisajes que vas colocando. Tiene su encanto.

Después tenemos la fase de subastas, en la que siempre estará presente el "engatusar" al otro para que aumente más el precio, para luego tu decir "paso" y comerse toda la... ya sabéis que viene. También hay que ser un poquito conscientes de qué necesitan el resto de jugadores, porque es un arma a nuestro favor. Si alguien necesita un bosque, podemos aumentar el precio excesivamente para que gaste mucha pasta en adquirirlo. Aún así, puede que el bosque te lo acabes comiendo tú mismo, gastándote las pelas y sin hacerte falta, obligándote así a buscar profesiones que requieran de un bosque en el que inspirarse. Por otro lado, es necesario tener presente que el último jugador puede adquirir un objeto a 200 florines, cosa que es una gran ventaja.

Príncipes de Florencia pienso que es un juego fácil, que puede ser apto para introducir a nuevos recién llegados en los juegos de gestión y que tampoco es nada largo; sabiendo jugar una partida dura incluso una hora. No son más que siete turnos. 

lunes, 19 de agosto de 2013

Reseña de Giants

Seguro que a muchos de vosotros os suena haber oído alguna vez las palabras "Isla de Pascua". La gente que la habitaba la llamaban Rapa Nui. Es bien conocida por sus grandes esculturas que llegaban a medir metros de altura y pesaban toneladas. Éstas recibían el nombre de "Moáis". Las tribus de la isla se dedicaban a esculpir estas estatuas para colocarlas encima de unos altares ceremoniales. Una vez colocados, mirando siempre hacia el interior de la isla, se les colocaba en sus ojos coral o roca volcánica roja, de tal manera que así representaban los rostros vivos de los ancestros. Por toda la isla se han llegado a encontrar más de 600 moáis, siendo un enigma el cómo los transportaban desde la cantera en los que los tallaban, teniendo en cuenta que uno pesaba toneladas. A parte de la estatua en si, habían algunas que les colocaban una especie de "gorros", llamados "Pukaos", que llegaban a pesar más de 10 toneladas. Gracias a estas estatuas, la isla de Pascua es un gran centro turístico, y los habitantes actuales viven de dicha actividad.

Giants, un juego de estrategia de 3 a 5 jugadores (con una variante oficial para dos), nos mete en la piel de jefes de tribu con el objetivo de montar Moáis a lo largo y ancho de la isla. El problema es que no podéis depender de vuestros únicos trabajadores para poder desplazarlos, sino que necesitaréis la ayuda del resto de tribus (o mejor dicho, del resto de jugadores...). Un juego con una estética brillante, bonita, y con una mecánica entretenida y que te da que pensar.



*Preparando el trabajo. 

Lo primero de todo, es colocar el tablero en vuestra área de juego.



En la parte superior izquierda, ponéis la cantera de "gorritos" o Pukaos. 



En la parte superior derecha, la cantera de Moáis, donde se colocarán cuando estén en subasta (ver más adelante). También colocáis los marcadores de puntuación en la línea de puntos del tablero, una vez hayáis escogido el color que cada uno deseáis. 



Armáis el bosque, tal y como se ve en la siguiente imagen.



Situáis todos los troncos en su lugar correspondiente. 




Adquirís la pantalla adecuada a vuestro color escogido.



Añadís detrás de dicha pantalla el hechicero, el jefe, un trabajador de vuestra tribu y dos marcadores de tribu.

Jefe: peana cuadrada.
Hechicero: peana estrellada.
Trabajadores: pena circular.
Fichas circulares: marcadores de tribu. 

Hacéis acopio de vuestras respectivas bases de construcción. La cantidad que utilizaréis en la partida dependerá del número de jugadores. Nosotros fuimos 4, por lo que nos tocó tener 6 bases de construcción. También tenéis que tener vuestra ficha de pasar turno, que es la que está justo al lado del marcador de tribu en la imagen siguiente.



Todo lo mencionado anteriormente lo colocáis detrás de vuestras pantallas.



El resto de trabajadores y marcadores de tribu los colocáis en la caja siguiente:



Tendréis a mano los dados. La cantidad de ellos que se utilizan también depende de la cantidad de jugadores. En nuestro caso, utilizamos 4 (tres blancos, que siempre se usan, y uno color "café"), porque fuimos 4 jugadores.



Escogéis un jugador inicial, el cual recibirá la siguiente "pieza". El jugador inicial irá rotando de ronda en ronda.



Tenéis cerca el pelotón de moáis listos para ser usados a lo largo de la partida.



Por último, hacéis dos pilas de tablillas Rongo, una para cada una de las dos partes.





*Esculpiendo y transportando. 

El objetivo del juego es intentar conseguir el mayor número de puntos. Para ello, tendréis que esculpir moáis y moverlos a los ahu (altares) para que den puntuación. Una vez estén "plantados" en los ahu, hay la posibilidad de colocarles un pukao a cada uno. Cada ahu es accesible desde un único hexágono adyacente.

Los ahu son aquellas posiciones blancas justo debajo de las cuales aparecen
las puntuaciones que otorgan al colocar un moái y un pukao. En esta imagen, como apreciaréis,
ya hay un moái con un pukao situado en un ahu. El hexágono de acceso a cada uno es aquel que se ve solapado por el propio ahu correspondiente. 

Cuando un moái es esculpido, aparece en la cantera de moáis, y desde allí el jugador deberá moverlo hasta la posición que desee, valiéndose de la fuerza de sus propios trabajadores y de las del resto de jugadores. Claro está, mientras más lejos esté la cantera de la posición en la que se quiere colocar el moái, más puntos nos dará.

La cantera es la casilla gris situada a la derecha, donde se ven muchos trabajadores esculpiendo.
Si os fijáis en los ahu superiores, veréis que la puntuación que otorgan al colocar un moái es mayor a medida que la posición se aleja más de la cantera.

Con los Pukaos sucede lo mismo. Hay una cantera para ellos, y los ahu situados cerca de ella otorgan menos puntuación al poner un pukao en un moái ya colocado con anterioridad que los que se encuentran muy alejados. 



Con esta breve explicación inicial, decir que el juego termina cuando alguien ha utilizado todas sus bases de construcción, usadas para "plantar" los moáis en los ahu y para saber, al final de la partida, de quién es cada uno colocado en el tablero. Cada ronda de juego se compone de 5 fases



-->Robando moáis de la cantera:  esta fase os dirá los moáis que habrán disponibles para esculpir en la fase siguiente. Hacéis una tirada de dados y añadís a la cantera del tablero los moáis indicados por los dados. Por ejemplo:


Esta tirada de dados os indica que habrán dos moáis de valor 3 y dos moáis de valor 1. 



Los colocaríais en la pieza de cantera del tablero. 

De izquierda a derecha: moái de tamaño 1, moái de tamaño 2 y moái de tamaño 3. 

En la primera ronda del juego los resultados de "0" de los dados cuentan como "1" y los de "3" cuentan como "2", para compensar. A partir de la segunda ronda los resultados son los indicados. Un "0" indica un moái roto, por lo que no se colocaría ninguno en la cantera. 



-->Subasta en la cantera: es el momento de que obtengáis los moáis que han aparecido en la fase anterior. Tendréis que hacer dos subastas: en una mano colocáis tantos marcadores de tribu como queráis (determinarán el orden de juego en el que seleccionaréis los moáis) y en la otra la cantidad de escultores, ya sean trabajadores normales, el hechicero o el jefe, que utilizaréis para esculpirlos. Todo ésto lo sacáis de detrás de vuestras pantallas. Lo que apostéis no podréis usarlo de nuevo hasta la ronda de juego siguiente. Es posible no apostar nada; sino usáis escultores, obviamente no podréis obtener moáis.



Un trabajador y el hechicero tienen 1 punto de fuerza. El jefe de la tribu tiene 3. Para adquirir en la subasta un moái de tamaño 1 necesitaréis 1 punto de fuerza, para obtener uno de 2, dos puntos de fuerza... y así. Por ejemplo: para conseguir un moái de tamaño 1, con que apostéis un trabajador normal o el hechicero (ambos tienen un punto de fuerza) es suficiente. Para un moái de 2 necesitaréis o el jefe, o 2 trabajadores o un trabajador y el hechicero. ¿Lo vais cogiendo?. Para el moái de 3, tres trabajadores, dos trabajadores y el hechicero o únicamente el jefe.

Una vez habéis decidido qué apostar, enseñáis todo lo apostado al resto. Quien tenga más marcadores de tribu será el primero en escoger un moái, el segundo en tener más, el segundo jugador, y así sucesivamente. Si hay empate gana quien tenga más tablillas Rongo. Si aún persiste el empate, se resuelve siguiendo el orden normal de juego (sentido de las agujas del reloj desde el jugador inicial).



Si tras una ronda de obtención de moáis aún quedan por conseguir de la cantera (porque alguien ha decidido no apostar nada y, por lo tanto, no puede llevarse ninguna escultura) y alguno de vosotros os quedan escultores, podréis iniciar una nueva ronda para obtener los que quedan, cumpliendo los requisitos de fuerza mencionados. 

Recordad que los trabajadores, el jefe, el hechicero y los marcadores de tribu que hayáis usado en la apuesta no podréis utilizarlos hasta la ronda de juego siguiente, por lo que los colocaréis delante de vuestra pantalla, al igual que el/los moái/s obtenido/s.




-->Haciendo acciones del hechicero y usando transportadores:  pasaré a explicar en primer lugar las acciones del hechicero. Sino lo habéis usado en la fase anterior como apuesta para conseguir un moái podéis realizar con él una de estas acciones: 






Obtenéis un trabajador de la caja de reserva





Obtenéis de la pila de troncos tantos de éstos como valor indicado por la casilla de bosque que habéis querido explotar. Dicha casilla se voltea y ya no podrá conseguirse más troncos de ella durante el resto de la partida. Los troncos conseguidos se colocan detrás de la pantalla, listos para ser usados posteriormente. 




Si colocáis el hechicero en la cantera de pukaos obtenéis un pukao de la reserva, el cual colocaréis delante de vuestra pantalla. En la siguiente fase podréis moverlo. 



Obtenéis un marcador de tribu de la caja de reserva. Éstos tienen dos utilidades. Una la explicaré más tarde. La otra es que gastando uno que os haya sobrado de la fase de subastas de moáis podréis usarlo (colocándolo delante de vuestra pantalla) para obtener una mitad de tablilla rongo



Las tablillas, a su vez, tienen dos usos: uno, desempatar en la fase de subastas (visto con anterioridad) y otro, si os queda el jefe de la tribu sin utilizar porque no lo habéis usado como apuesta en la fase anterior, gastando dos mitades de tablilla rongo se convierte en hechicero por el turno actual, pudiendo hacer cualquier acción de hechicero de las que se están mencionando. 



Colocando al hechicero en la casilla adyacente a un ahu podéis reservarlo, para aseguraros que nadie os quitará el puesto durante el resto de la partida. Sencillamente, colocáis una de vuestras bases de construcción pero con el lado que tiene el color de vuestra tribu. De esta forma, quedará reservado.


Ahora, siguiendo el orden de juego  (jugador inicial y sentido de las agujas del reloj), hacéis una de estas posibles acciones: hacer una acción de hechicero, convertir jefe de la tribu en hechicero, usar un marcador de tribu (estas tres están explicadas ya) o bien colocar transportistas por el tablero. Si tras una ronda de acciones deseáis seguir haciendo más, podréis hacerlo comenzando una nueva ronda. Esta fase se termina cuando todos hayáis decidido no realizar más acciones, diciendo "paso" y utilizando el marcador correspondiente:



Para colocar transportistas no tenéis más que elegir un hexágono (casilla) del tablero, sea cual sea (cantera de moáis, cantera de pukaos, choza del hechicero, bosque, casilla normal...) y colocar tantas figuras (de las no usadas en la fase de apuestas) como queráis. Por ejemplo, podéis colocar dos trabajadores, o un trabajador y el hechicero (si no lo habéis usado para realizar una acción especial de las explicadas antes)... Es posible situar vuestras figuras en hexágonos donde hayan figuras rivales. No hay restricción. Recordad que un trabajador y el hechicero aportan 1 punto de fuerza y el jefe de la tribu 3. Por otro lado, cuando coloquéis figuras en un hexágono podéis utilizar de uno a dos troncos, para aumentar así la capacidad de transporte. Cada tronco usado equivale a 1 punto más de fuerza. Con el jefe de la tribu no coloquéis ningún tronco, porque el máximo de fuerza que puede haber en un hexágono es de "3", y el jefe ya lo aporta.






-->Transportando moáis y pukaos: Esta fase la hacéis comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido horario. El primer jugador moverá un moái o un pukao y lo marcará si lo desea o bien lo marcará sin moverlo. El siguiente jugador hará lo mismo con un moái y pukao, y así sucesivamente hasta que todos decidáis pasar.

 Para mover los moáis necesitaréis trazar un camino desde una casilla adyacente a la que se encuentren hasta donde queráis o podáis moverlo. Los moáis salen inicialmente desde la casilla "Cantera de moáis". Debéis aprovechar la fuerza de vuestras propias figuras y/o las del resto de jugadores, incluyendo los troncos. Para mover un moái de tamaño "1" tendréis que tener en cada hexágono por el que queréis que pase un punto de fuerza como mínimo, para uno de tamaño "2", 2 de fuerza y para uno de tamaño "3", 3 de fuerza. No hay restricción en cuanto a la cantidad de transportes que una figura puede realizar en una misma ronda.

En esta imagen tenéis un moái de tamaño 2. Para moverlo, hace falta tener en cada hexágono del camino 2 puntos de fuerza. El jugador azul no puede mover el moái a la casilla "D", porque hay un trabajador, el cual tiene fuerza "1", y es insuficiente. En cambio, puede irse a la A, aprovechando el jefe del jugador amarillo, que tiene "3" de fuerza. Después, puede moverlo a la casilla "B", porque el trabajador junto a un tronco suman 2 puntos de fuerza. Por último, aprovechando la fuerza del trabajador del jugador rojo, puede moverlo a la casilla "C". Desde ahí, si quisiera, y puesto que tiene un trabajador propio (azul), puede colocar el moái en el ahu que tiene enfrente. 

Claro está, cuando tenéis el apoyo del resto de jugadores, éstos reciben una compensación en forma de puntos. Cada figura que apoye en el transporte su dueño recibe tantos puntos equivalentes a la fuerza con la que apoya y al tamaño del moái. Por ejemplo, en el caso anterior, el jefe amarillo, que ayuda al jugador azul a mover el moái de tamaño "2" recibiría por este apoyo 2 puntos. ¿Porqué 2? Porque a pesar de que el jefe apoya con 3 puntos de fuerza, para mover el moái sólo se necesitan 2 puntos. Después, en la casilla "C", el jugador rojo apoya con un trabajador de fuerza "1". Éste recibiría 1 punto por la fuerza cedida. No recibe más porque, aparte de que el trabajador no aporta más de 1 de fuerza, el jugador azul ya dispone de un trabajador propio, haciendo así, entre los dos, 2 puntos de fuerza.



En este otro ejemplo, el jugador amarillo quiere mover un moái, también de tamaño 2. Lo puede mover a la casilla "A", porque hay un trabajador del jugador rojo junto a dos troncos. Observad que, aunque hay un total de 3 puntos de fuerza acumulados, y el moái requiere 2 para moverlo, el jugador rojo únicamente puntúa 1 punto. Esto se debe a que no se reciben puntos por el apoyo de los troncos. A continuación lo mueve a la casilla "B". Aquí el jugador amarillo colocó un tronco junto a su trabajador, por lo que no necesita la fuerza del jugador rojo para poder mover el moái. Dicho jugador no puntúa nada, porque no ha hecho falta su apoyo.

Los pukaos se mueven de la misma forma que los moáis, con la diferencia de que necesitan solamente 1 punto de fuerza para poder moverlos. La casilla inicial desde la que aparecen es la "cantera de pukaos".




Como se ha mencionado antes, para poder "plantar" un moái tenéis que tener en el hexágono adyacente al ahu, como mínimo,  una figura vuestra. Obviamente, es necesario disponer de la fuerza adecuada para poder moverlo a la posición... Los pukaos funcionan igual, pero se colocan una vez el moái ha sido "plantado". Cuando el moái es puesto sobre el ahu, quien lo haya colocado deberá utilizar una de sus bases de construcción, con el color de su tribu hacia abajo. Ésta es una de las gracias del juego, ya que tendréis que memorizar cuáles habéis colocado para saber a quienes ponerles los pukaos posteriormente. Pensad que sino os acordáis de cuales son los vuestros, podéis ponérselos a los de otros jugadores. 



Ejemplo: El jugador rojo mueve a la casilla "A" un moái de tamaño "3" con su jefe (fuerza 3). A continuación, con el apoyo de 2 trabajadores amarillos, lo mueve a la casilla "B". El jugador amarillo puntúa 2 puntos, gracias al apoyo dado por sus 2 trabajadores. El jugador rojo tiene la posibilidad, ahora, de colocar su moái en los ahu marcados con un círculo. Por otro lado, el jugador amarillo tiene un pukao que lo mueve a la casilla "D" con el apoyo del jugador verde, el cual recibe un punto por la fuerza cedida por el trabajador de éste. Por consiguiente, lo mueve a la casilla "C" con la fuerza de su propio trabajador, así que el jugador azul no puntúa nada. Después, lo mueve a la casilla "B", también con la fuerza de uno de sus propios trabajadores (el rojo tampoco puntúa) y lo coloca en el moái que anteriormente había puesto. 


Cuando mováis moáis a un ahu muy lejano es muy probable que se quede a mitad de camino. Lo mismo puede sucederles a los pukaos. Si queréis evitar que otros jugadores os los arrebaten tendréis que marcarlos. Para ello no tenéis más que colocar un marcador de tribu sobre la cabeza del moái o pukao. 


En el ejemplo, como el jugador azul no puede mover el moái de tamaño "3" a la casilla donde está el trabajador amarillo porque aquí no hay fuerza suficiente, debe abandonarlo en la casilla "A". Para agenciárselo, coloca un marcador de tribu encima de el. Sino pudiera o quisiera colocar dicho marcador, cualquier jugador podría arrebatárselo, con la condición de que el moái deberá marcarse sí o sí o colocarse en un ahu.  Con los pukaos sucede exactamente igual. 

Por último, si no queréis mover un moái o pukao, no estáis obligados a hacerlo. Eso sí, si es un moái o pukao que todavía no ha salido de su respectiva cantera, tendréis que colocarlo en su casilla inicial correspondiente del tablero, y si deseáis que sea vuestro y que nadie os lo arrebate, marcarlo

Una vez todos habéis pasado porque no queréis o podéis realizar más acciones, pasáis a la fase siguiente. 


-->Final de la ronda: recuperáis todas las figuras utilizadas en la ronda, tanto en subastas como para transportar moáis y pukaos. Los marcadores de tribu utilizados para conseguir tablas rongo, también los recuperáis, incluso si queréis aquellos utilizados para marcar algún moái y/o pukao, perdiendo su posesión, claro está. Todo ésto lo colocáis detrás de vuestras pantallas, listos para ser utilizados de nuevo en la ronda venidera. Los troncos utilizados se descartan para el resto de la partida. El jugador inicial será ahora el siguiente jugador en sentido horario. 







*Finalizando las esculturas y puntuando. 

El juego termina cuando un jugador construye su último moái, quedándose así sin bases de construcción.

La puntuación funciona de la siguiente manera. Escogéis un moái "plantado" en un ahu, le dais la vuelta a la base de construcción para saber a quién pertenece y multiplicáis los puntos que da el ahu por el tamaño del moái. Si tiene pukao, añadirá la puntuación correspondiente.


En el ejemplo, el moái "A" otorgaría al jugador azul 27 puntos, porque es de tamaño "3" y el ahu aporta 9 puntos (9x3=27). El moái "B" daría 8, porque es de tamaño "1" (8x1=8) y el moái "C" aportaría 16 al ser de tamaño "2" (8X2=16), además de 6 puntos extra por tener un pukao.



*Conclusión.

Estamos ante un juego que puede parecer complejo, y no lo es. Una vez hacéis una ronda, bien seguro que cogéis cómo va todo. Un juego que bien seguro a más de uno enamorará por su bonita y apreciada estética, ya que nada se ha salvado de ser "una simple ficha que represente algo". Todo está bien cuidado y trabajado, incluso el reverso del tablero. Por si fuera poco, cada color de tribu tiene las figuras completamente diferentes.

La mecánica del juego es lo más divertido: hacer caminos para mover tus moáis aprovechando la fuerza del resto de figuras de otros jugadores da mucho que pensar. ¿Merece realmente la pena que me apoye "X" jugador y otorgarle puntos? Claro está, vosotros mismos podéis meteros en el camino de los demás para así transportar sus moáis y sacar puntos. Ésto puede conllevar incluso a que el otro se lo piense y decida ni mover el moái por tal de no daros puntuación. La gracia del juego radica en este punto: si queréis ganar, tendréis que ayudar al resto y que el resto os ayuden. Lo peor de todo es que no podéis negaros a transportar el moái si vuestras figuras están en su trayectoria, así que las jugadas hay que pensarlas muy bien y saber en que hexágonos colocar los transportistas.

Otro punto que veo positivo es que no hay azar, a excepción de la fase de tirar los dados para saber qué moáis habrán disponibles para subastar. Todo lo que hagáis y queráis hacer es y será producto de vuestro ingenio, así que olvidaros de que una tirada de dados o una carta rompa todo lo que tenéis planeado.

Por 30 euros que ronda el precio actualmente, pienso que es una buena opción a tener en cuenta, ya que para todo el material que contiene y con esa estética tan bella, no es caro en absoluto.



Prepárate a forjar tu imperio de moáis.