martes, 17 de septiembre de 2013

Reseña de 7 Wonders

¿Que es la cultura para vosotros? Para mí es aquello que define a las personas de cierta población, un conjunto de actividades, costumbres... que los habitantes suelen realizar por tradición y en fechas señaladas. Culturas hay montones, por no decir que de un pueblo a otro, distanciados por unos míseros kilómetros, ya pueden haber diferencias culturales. Con cultura casi siempre nos solemos referir a las diferencias entre países, pero es que en realidad, dentro de uno sólo, ya hay variedad. Por ejemplo, para un pueblo puede que el día 10 de Agosto quiera decir algo y se celebre algo importante, mientras que para otro ese día no es más que otro laboral cualquiera.

La cultura también influye en las estructuras, en los propios edificios que los constructores alzan con sus manos y máquinas. Claro que las diferencias se ven significativamente si hablamos entre orientales, occidentales y árabes. Desde la antigüedad, una de las maneras que tenían las antiguas civilizaciones de demostrar al resto del mundo su superioridad era a través de la cultura, más concretamente, a través de lo que fueron las denominadas "maravillas del mundo": El Faro de Alexandría, el Coloso de Rodas, los Jardines de Babilonia, El templo de Artemisa en Éfeso, La estatua de Zeus en Olimpia, El museo de Halicarnaso y Las pirámides de Giza son ejemplos claros. Y de eso trata el juego que hoy os traigo, que bien seguro os sonará ya a la mayoría.

¡Construye tu maravilla con 7 Wonders!


En este juego de cartas la mar de sencillo y rápido de jugar cada uno de vosotros deberá construir una maravilla, aunque en realidad, éste objetivo es más bien secundario y complementario, ya que lo que tendréis que hacer es construiros una ciudad. ¿Cómo? Utilizando los diferentes tipos de cartas que hay presentes en el juego, que representan los edificios. Hay estructuras: de materias primas, de productos manufacturados, militares, científicos, culturales, comerciales y gremios. 

Con una mecánica fácil de aprender, de memorizar y adictiva, 7 Wonders es una buena opción como juego de 3 a 7 jugadores (hay reglas incluidas para jugar a 2 jugadores, aunque nunca he jugado con semejante cantidad) e ideal para iniciar a los jugadores noveles. No obstante, pienso que es un juego que hay que jugar con el mayor número posible de participantes, ya que es como de verdad se disfruta y las partidas, igualmente, duran más o menos igual. 

Gana aquel que más puntos tenga. Dicha puntuación se obtiene de muchas maneras: a través de las estructuras científicas, de los gremios, de los combates (producidos a través de las estructuras militares), de estructuras comerciales... Al final de esta explicación daré más detalles al respecto.



*Preparando los materiales de la construcción.

Lo primero que tenéis que tener presente es que hay 3 mazos de cartas: uno de la era "I", otro de la "II" y un tercero de la "III".



Todas tienen en la parte inferior un número (a excepción de los gremios, que son las de color púrpura). Tenéis que eliminar, de cada mazo, aquellas cartas cuyos números son superiores a la cantidad de jugadores que sois. Por ejemplo, si jugáis 4 jugadores, las cartas que tengan los números 5, 6 y 7 se retirarán del juego. Así, en una partida de 7 participantes, se usan todas las cartas.

Parte inferior de una carta cualquiera. 


Del mazo III cogeréis todas las cartas de gremio.

Algunas cartas de gremio.

Según la cantidad de jugadores que seáis seleccionaréis aleatoriamente una cantidad de éstas cartas , las cuales incluiréis en el mazo III. Las restantes se descartan. Una vez estén los tres mazos preparados, los colocáis boca abajo cerca del área de juego. 

A continuación, se coloca boca abajo todas las cartas de maravilla



Cada jugador elige al azar una y cogerá el tablero de maravilla correspondiente. La selección de maravillas puede hacerse por gustos, si lo deseáis, en lugar de hacerlo aleatorio.

Los tableros de maravilla tienen dos lados: A y B. Podéis jugar con el lado que deseéis. Lo que cambia de uno a otro son las recompensas obtenidas a medida que progrese el estado de la maravilla (indicadas en la parte inferior).

Cara "A" de la maravilla "El museo de Halicarnaso". 

Cara "B" de la maravilla "El museo de Halicarnaso". 

El resto de tableros de maravilla son (mostrado uno de sus lados):





Una vez escogidas las maravillas, tendréis cerca las monedas. Cada uno de vosotros recibirá un valor de 3. Las monedas son utilizadas básicamente para comprar recursos a los vecinos, aunque también otorgan puntos al final de la partida (ver más adelante).




Por último, los marcadores de conflicto deberán estar, también, cerca vuestro. Éstos se utilizan para llevar el control de la puntuación obtenida a través del conflicto militar.

Los de valor "1" son utilizados en la Era "I". Los de valor "3", en la era "II" y los de valor
"5" en la era "III". Todos se usan por el ganador de un conflicto militar.

Puntos negativos. Los recibe aquel de vosotros que sea derrotado en un conflicto militar. 



*Comenzando a construir vuestra ciudad y maravilla. 

La mecánica del juego es muy sencilla y fácil. Puesto que hay tres mazos de cartas, tendréis que jugar 3 rondas. Comenzaréis por repartiros 7 cartas del mazo "I" a cada uno de vosotros. En principio, no debe de sobrar ninguna carta. Nota que tenéis que ir anotando en vuestra cabeza: éste juego se juega simultáneamente, es decir, que no tenéis que andar esperando a que un jugador termine su turno para que os llegue el vuestro.

De vuestra mano, debéis elegir una de las cartas y colocarla boca abajo. A raíz de aquí, cuando todos hayáis elegido, pasáis vuestro mazo al jugador de vuestra izquierda y tenéis 3 posibles acciones a realizar con la carta que habéis jugado. 

-->Construir la estructura (carta): para construir la estructura dais la vuelta a la carta y no tenéis más que disponer de la cantidad de recursos o monedas que os indique la propia carta, arriba a la izquierda. Hay algunas que no requieren recursos para poder construirlas. Sencillamente, sino aparecen iconos arriba a la izquierda, es que es gratis.

La carta verde (estructura científica) cuesta una unidad de cerámica. La carta roja
(estructura militar) cuesta 2 unidades de madera y 1 de oro. 

Las estructuras que aportan materias primas (recursos) o productos manufacturados (recursos) son las cartas de color marrón y gris. Algunos ejemplos son los siguientes:

La primera de la fila superior cuesta una moneda y nos aporta una unidad de piedra o bien una de oro.
La del medio de la fila superior cuesta también una moneda y aporta una unidad de piedra o bien una unidad de madera.
La tercera de la fila superior es gratis y aporta una unidad de tela.
¿Os atrevéis con las de la fila inferior?

Tened en cuenta que vuestro tablero de maravilla produce ya un recurso inicial de serie, indicado en la parte superior izquierda del mismo. Las estructuras marrones y grises (de recursos) que vayáis construyendo las iréis colocando sobre ésta posición, siguiendo el siguiente ejemplo: 

Esta maravilla genera una unidad de tela como recurso inicial. Las estructuras de
recursos que se vayan construyendo se colocan tal como muestra la imagen, dejando a la vista
 los recursos que cada una aporta. 

Sino disponéis de los recursos necesarios para construir una estructura en concreto, siempre podéis comerciar con el jugador de vuestra izquierda o con el de vuestra derecha (o con ambos si os hace falta).

Cada unidad de recurso que adquiráis de vuestros vecinos tendréis que pagarla por 2 monedas, dando el dinero al respectivo dueño. 

Tened en cuenta que podéis obtener tantas unidades de un tipo de recurso de un vecino como cantidad produzca. Por ejemplo: si necesitáis 2 unidades de madera para construir una estructura y uno de vuestros vecinos solamente produce una unidad (porque tiene una sola carta marrón que produzca dicho recurso) sólo podréis obtener una unidad de madera de éste vecino. Ahora bien, si produce 4 unidades de madera (porque tiene 4 cartas que la aportan), podréis conseguir las 2 unidades de madera sin problema alguno. Conclusión: la cantidad de recursos de la que disponéis se limita al número de cartas vuestras y de vuestros vecinos de los diferentes tipos de recursos que haya en juego.



Otro factor a tener en cuenta es que si un jugador os compra recursos éstos no se os agotarán. Por ejemplo: disponéis de 2 cartas que aportan una unidad de oro cada una. Un jugador vecino os compra las 2 unidades de oro (pagándoos 4 monedas de oro, 2 por cada unidad comprada). Igualmente, vosotros podéis utilizar vuestras propias unidades de oro para construir un edificio si lo deseáis. Los recursos no se agotan. Sólo cabe respetar la cantidad que disponéis de cada tipo. 

Por último, tened presente que el oro que obtengáis en el turno actual no podréis usarlo hasta el turno siguiente. Por ejemplo: necesitáis 3 monedas de oro para construir una estructura, pero no disponéis de ellas. Un jugador os compra 2 unidades de recurso, por lo que recibís 4 monedas de oro. Éstas no podréis usarlas hasta el turno siguiente, así que no podréis construir la estructura que os cuesta 3 monedas de oro. 

Las estructuras amarillas influyen en los efectos del comercio, pudiendo incluso comprar a jugadores vecinos los recursos indicados por ellas pagando únicamente 1 moneda en lugar de 2. 



Los diferentes iconos que os podéis encontrar en las diferentes cartas vienen resumidos en la siguiente página extraída del manual



Otra manera de construir estructuras de forma gratuita es lo que se denomina "en cadena". Hay estructuras (a partir de la era "II") que al lado de los recursos necesarios para construirlas aparece el nombre de otra. Si disponéis de la carta mencionada, la que deseáis construir os saldrá gratis. Os pongo uno de los ejemplos del manual: 



Otros edificios que tenéis que tener en cuenta son los militares, los científicos, los culturales y los gremios. 

Estructuras científicas. Aportan puntuación por los símbolos que tienen en la parte superior. Se
tienen en cuenta al final de la partida. 

Edificios culturales. Aportan puntuación al final de la partida. 

Edificios militares. Al final de cada ronda, se hace un chequeo militar.
Cartas de gremio. Aportan puntuación al final de la partida. 


-->Desarrollar la maravilla:  si la carta que habéis seleccionado no os convence o bien es una que no queréis dar a vuestro vecino para que éste no pueda seleccionarla en el siguiente turno de juego, la podéis utilizar para desarrollar la maravilla. Lo único que debéis hacer es colocarla boca abajo debajo del espacio del tablero de maravilla correspondiente a la primera etapa, disponiendo de los recursos demandados. Las etapas deben ir resolviéndose de en  una en una (de izquierda a derecha). No es obligatorio desarrollar la maravilla, a pesar de que el juego trate de eso. Una vez habéis realizado una etapa, recibís la recompensa indicada.


Descripción de los efectos de las etapas de las maravillas (Cara A).

Descripción de los efectos de las etapas de las maravillas (Cara B).


-->Descartar la carta: descartáis la carta y recibís 3 monedas de oro.

Cuando tengáis dos cartas en la mano debéis elegir una y la otra descartarla sí o sí sin recibir las 3 monedas correspondientes (ya que es obligatorio descartarte de ella). Una vez jugada ésta última carta, la primera ronda de la partida (mazo "I") se termina.

Ahora se tiene que llevar a cabo el conflicto militar. No tenéis más que contar la cantidad de escudos que tenéis en total con vuestras estructuras militares (cartas rojas). Comparáis vuestro resultado con el jugador de vuestra izquierda y con el de vuestra derecha. Si tenéis más escudos que el de vuestra izquierda, ganaréis 1 punto de victoria militar. En caso contrario, ganaréis un punto negativo. Hacéis lo mismo con el jugador de vuestra derecha. Si quedáis en  empate, no sucede nada.

Los de valor "1" son utilizados en la Era "I". Los de valor "3", en la era "II" y los de valor
"5" en la era "III". Todos se usan por el ganador de un conflicto militar.



Puntos negativos. Los recibe aquel de vosotros que sea derrotado en un conflicto militar. 


Al terminar el conflicto militar, pasaréis a la segunda ronda de juego, utilizando las cartas del mazo "II". Repartís siete cartas a todos los jugadores y seguís el mismo procedimiento que el explicado anteriormente, con la diferencia de que cuando elijáis carta y tengáis que dar el mazo a vuestro vecino será, esta vez, al de vuestra derecha (sentido anti horario)  y que los puntos obtenidos por victorias militares serán de "3" en lugar de "1". Cuando terminéis la segunda ronda (mazo "II") pasaréis a la tercera utilizando las cartas del mazo "III". Una vez más, repartiréis siete cartas a todos y cuando debáis darlas a vuestro vecino será, de nuevo, en sentido horario (al de vuestra izquierda). Las victorias militares puntúan 5 puntos en lugar de 3 y en esta ronda entran en juego los gremios



*Finalizando la ciudad. 

Tras terminar la tercera ronda, es el momento de puntuar. Utilizaréis el siguiente material para ello. 



-->Puntos militares: sumáis todos los puntos positivos obtenidos por las victorias militares, restando después los negativos obtenidos por las derrotas. El resultado final puede ser negativo

-->Puntos por tesorería: cada 3 monedas de oro que tengáis equivale a 1 punto

-->Puntos por la maravilla: sumáis los puntos de victoria obtenidos por haber desarrollado la maravilla. 

-->Puntos por estructuras culturales: sumáis todos los puntos obtenidos por las cartas azules. 

-->Puntos por estructuras científicas: éstas tienen 3 tipos diferentes de símbolos. En primer lugar, multiplicáis al cuadrado la cantidad que tenéis de cada uno. Por ejemplo: si tenéis una tablilla, será un punto, si tenéis dos, 4, si tenéis tres, 9 y si tenéis cuatro, 16 puntos. Hacéis lo mismo con los otros dos tipos. 

Ahora, por cada grupo compuesto que tengáis de tablilla, compás y engranaje recibís 7 puntos.

Estructuras científicas. 

-->Puntos por estructuras comerciales: sumáis los puntos que os otorguen algunas de vuestras cartas amarillas. 

-->Puntos por los gremios: sumáis los puntos que os otorguen las cartas lilas. 


Sumáis todos los resultados obtenidos en todos los apartados anteriores y ese será vuestro resultado final. Gana aquel que más puntos haya obtenido. Si hay empate, las monedas deciden.






*Conclusión. 

"7 Wonders"
es un juego muy sencillo y rápido de jugar. Las partidas rondan alrededor de los 30 minutos, independientemente del número de jugadores que seáis, ya que todos jugáis simultáneamente, sin necesidad de esperar a que vuestros rivales hagan su turno. Por otro lado, una pega que le veo es la cantidad de jugadores que hacen falta para disfrutarlo realmente. A pesar de que el mínimo es de tres y que tiene una variante para 2 jugadores incluida, se queda muy corto, en principio porque una de las mayores gracias que tiene el juego es el hecho de que los mazos de cartas que tenéis en vuestra mano van cambiando de dueños. Así, podéis estar atento a los vecinos para ver qué cartas les puede ser útiles y evitar dárselas utilizándolas vosotros mismos. Ésto, con pocos jugadores, deja un poco que desear. No tiene mucha más interacción con el resto de jugadores, aparte de los conflictos militares y el comercio. Obviamente, podéis jugar yendo a lo vuestro y pasando de preocuparos por el resto de jugadores. Cada uno le gustará jugar de una manera o de otra.

En conclusión, pienso que es un juego ideal como "filler" por su escasa duración, aunque el tamaño de la caja hará pensar a más de uno el llevárselo a cualquier lugar. Su dificultad mínima garantiza que cualquiera pueda aprender y engancharse rápidamente al juego. Eso sí, si lo que buscáis es fastidiar bien al resto de jugadores, 7 Wonders se os quedará corto.


*¡Construye tu paraíso! ¿A qué esperas?

1 comentario:

  1. 7 Wonders es ese juego que es casi perfecto para cada ocasión. Es un gran Party Game puesto que permite hasta 7 jugadores, es fácil de ensañar, rápido de jugar y muy divertido, pero además en un gran juego para gente más experimentada puesto que puede llegar a ser muy competitivo.

    Es posible jugar con uno o dos jugadores, sin embargo, para ello es necesario la introducción de un jugador ficticio (también conocidos como bots), lo que le resta un poco de diversión.

    Sin duda, un juego que cualquier jugador que se precie debería tener en su colección. No hay muchos que estén al nivel de 7 Wonders.

    Por cierto, SeisCaras.com es un portal de juegos donde cualquiera puede introducir un juego y analizarlo. Además os permite hacer quedadas y encontrar a gente si el grupo se os está quedando pequeño. Muy recomendado.

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