miércoles, 15 de enero de 2014

Reseña de Tribuno

Tener poder no es símbolo de triunfo. Puede ser un arma que en manos benévolas puede aportar muchas cosas positivas. En mano malvadas, la destrucción está asegurada. El poder es aquel privilegio que nos permite hacer lo que se nos venga en gana, incluso en ocasiones, sin ningún tipo de limitación. En la Edad Media, ¿quien tenía narices a cuestionar a su rey? Porque de hacerlo, iba directo con toda seguridad al verdugo. Sin ir más lejos, los que provocan las guerras, ¿porqué lo hacen? Ansias de ambición, de que su país sea superior al resto o bien de fundirlo con los demás para formar uno sólo. Una sola persona con poder es un arma nuclear. Sin ir más lejos, Hitler es un claro ejemplo de ello. Una persona que en la primera guerra mundial fue cabo y en la segunda pasó a ser el fundador de lo que denominamos tan asquerosamente "nazismo" y que provocó el caos durante cerca de 6 años (aunque no fue él sólo, seamos realistas). 

En Roma, aquel personaje que tenía poder administrativo, militar, económico y que podía poner veto a las resoluciones del Senado y proponer plebiscitos (referéndum) era denominado TRIBUNO




En este eurogame os convertiréis en familias de Roma que luchan por conseguir el poder de Roma a través de las siete facciones que hay presentes en el juego: gladiadores, legionarios, vestales, patricios, senadores, plebeyos y legados. El sistema de juego es el clásico de colocación de "muñecos" y de resolución de acciones, aunque en este caso se juega con muchas cartas. El juego permite jugar de 2 a 5 jugadores, pero por las partidas que he podido realizar hasta el momento de la creación de esta reseña (unas tres) recomiendo jugarlo con 4 personas mínimo.



*Preparando la búsqueda del poder. 

Todo eurogame necesita su tablero, así que lanzadle una ojeada al mismo. Se diferencian dos secciones básicas: la parte superior, que es donde aparecen todas las facciones junto al cuenco de las monedas (a la izquierda de las mismas) y la zona inferior que ocupa la gran mayoría del tablero y que es donde se colocarán las cartas en cada ronda.




Cada uno de vosotros deberá escoger una familia, que son todas iguales. Lo único que cambia es el color de las tarjetas.





Cogéis los seguidores del color elegido. La cantidad que tendréis que tener variará según los jugadores que seáis. Yo he simulado la reseña como si fuerais a ser cuatro, por lo que cada uno cogeríais (según el propio manual de instrucciones) cinco seguidores.




Escoged como queráis un jugador inicial, el cual recibirá la ficha de la derecha. La de la izquierda es el "Procónsul". No le deis importancia de momento.




El jugador inicial recibe 12 sextercios. Siguiendo el sentido antihorario, el siguiente jugador recibe trece, el que lo sigue catorce... y así sucesivamente.




Dejad cerca las fichas de legión (izquierda) y las de laurel (derecha) colocadlas en el campo de marte del tablero. 





Las fichas de pergamino/tribuno (derecha), favor temporal de los dioses (inferior) y favor eterno de los dioses (izquierda) tenedlas también cerca.




Los marcadores de facción colocadlos en su lugar correspondiente en la parte superior del tablero, así como un laurel en cada una de las facciones.





El carro dejadlo cerca del tablero. 




Si lo deseáis, cada uno podéis recibir dos cartas resumen





Del montón de cartas de facción recibís 6 cartas y os descartaréis de dos, quedándoos con cuatro en definitiva. Os aconsejo hacer parejas (misma facción) de cartas que tengan números altos







Por último, sólo os queda escoger aleatoriamente una carta de condiciones de victoria de entre los seis tipos que hay. Una vez elegida una, recibiréis todos una copia de la misma. Arriba indica para cuantos jugadores es posible seleccionar cada carta, por lo que sino os aparece una que se ajuste a la cantidad de jugadores que seáis deberéis elegir otra.



El aspecto definitivo será algo así.






*Buscando el poder. 

El objetivo del juego es el de realizar tantas condiciones de victoria (que depende de la cantidad de jugadores que seáis) como indique la propia carta de condiciones de victoria en la parte superior. Tenéis que tener en cuenta que algunas serán obligatorias. El color del reloj de arena que tienen justo debajo del título representa la duración de la partida estimada.




Las rondas transcurren a través de las siguientes fases:


-->Fase I, Colocación de cartas: debéis colocar cartas en cada uno de los edificios, siguiendo las siguientes reglas para cada uno.

          -->Termas: colocaréis una carta boca arriba en cada espacio.




           -->Foro romano: una carta boca arriba en cada espacio.




             -->Letrina: una carta boca abajo.




            -->Curia: en cada casilla de este edificio tenéis que ir colocando cartas hasta que la suma de los valores de las mismas sea de cinco o más o hasta que aparezca un líder (número "0").




          -->Atrio de subastas: colocad una carta boca abajo en casa casilla.




           -->Catacumbas: colocad cinco cartas boca abajo. 




              -->Panteón: colocad una carta boca abajo.





Un ejemplo de aspecto tras colocar todas las cartas es algo así. 





-->Fase II, Colocación de seguidores: comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido horario iréis colocando, de en uno en uno y por turnos, vuestros seguidores en los diferentes apartados del tablero. La fase termina cuando todos los seguidores hayan sido colocados. 


          -->Termas: puede haber un seguidor en cada espacio.




            -->Foro romano: puede haber un seguidor en cada espacio.




             -->Letrina: solamente puede haber un seguidor.




            -->Curia: puede haber un seguidor en cada espacio.



         
              -->Atrio de las subastas: cuando alguien desee colocar un seguidor aquí deberá hacerlo en la primera posición. A continuación le dará la vuelta a dos cartas cualquiera de las tres que habrá presentes. Si otro jugador desea colocar un seguidor deberá hacerlo en la segunda posición y le dará la vuelta a la carta restante.

El jugador verde coloca un seguidor en el atrio de subastas. Como es el primero, lo sitúa en la primera posición y le da la vuelta a dos cartas cualquiera. 

El jugador amarillo decide colocar un seguidor suyo. Lo pone en la posición dos y le da la vuelta a la carta restante. 


              -->Catacumbas: Se coloca un seguidor en cada espacio, teniendo en cuenta que el de valor más alto (es decir, por el que habrá que pagar más en la fase siguiente) permitirá al jugador que lo esté utilizando ser el primero en mirar las cinco cartas (por esa razón se paga más...).




            -->Panteón: para colocar un seguidor aquí es necesario que dispongáis de un marcador de facción de las vestales. Si disponéis de uno, podéis colocar un seguidor y mirar en secreto la carta que hay puesta boca abajo. 





             -->Campo de Marte: podéis colocar un seguidor en cada espacio.





               -->Cuenco de las monedas: el primero de vosotros que coloque un seguidor se llevará inmediatamente 7 sextercios. El resto que coloquéis seguidores obtendréis cinco. No hay límite a la cantidad de seguidores que aquí puede haber.

El jugador amarillo recibe inmediatamente siete sextercios porque ha sido el primero en colocar un seguidor en esta sección del tablero. El resto reciben cinco. 


              -->Colocación en las facciones: situar seguidores en las facciones tiene como objetivo tomar el mando de cada una de ellas. Disponer de dicho mando os dará una serie de beneficios que son clave para poder ganar la partida. Dichos beneficios se reciben en la fase de "Beneficio de las facciones", que es la quinta de cada ronda. Por ejemplo, tener el mando de los pretorianos os otorgará recibir una legión, que es una de las condiciones de victoria. 

Si una facción no tiene seguidores podéis colocar uno en el espacio "1" (el de la izquierda). Si otro jugador desea colocar uno para intentar tomar el mando en una facción que ya contiene un seguidor lo pondrá en el espacio"2". No podréis colocar dos seguidores en una misa facción, obviamente, y tampoco en una que ya estéis dominando

El jugador blanco sitúa él primero un seguidor, por lo que lo pone en el espacio "1". Nadie más coloca ninguno. 

El jugador rojo ha colocado primero su seguidor y el amarillo después (espacio "2").  



-->Fase III, Resolución de las edificaciones: en primer lugar resolveréis los edificios, siguiendo el orden correspondiente.

             -->Termas: aquellos de vosotros que tengáis seguidores aquí deberéis pagar 1 sextercio a la banca por cada carta a la que aspiréis.

Si el jugador blanco desea la carta de la vestal (lila) y el verde la del senador (azul claro), ambos deberán pagar una moneda. 


             -->Foro romano: aquellos de vosotros que tengáis seguidores aquí deberéis pagar 3 sextercios a la banca por cada carta a la que aspiréis. 

El jugador rojo deberá pagar 3 sextercios para obtener la carta de plebeyo (verde). El amarillo, otros tres para conseguir la del pretoriano (roja)...


             -->Letrina: le dáis la vuelta  a la carta que hay boca abajo. Podéis obtenerla pagando tantos sextercios como indique su valor o bien obtener dicho valor en sextercios.

El jugador rojo puede obtener la carta de senador pagando 6 sextercios (valor de la carta) o bien descartarla recibiendo dicha cantidad del banco. 


              -->Curia:  aquellos de vosotros que tengáis seguidores aquí podéis descartaros de una carta de vuestra mano para conseguir todas las cartas que haya presentes en el espacio en el que tengáis vuestros seguidores. Este edificio se resuelve de izquierda a derecha.

El jugador blanco descarta una carta de legados y recibe las tres cartas que hay en su posición. El amarillo puede realizar la misma acción, pero recibiría únicamente la carta del senador. 



              -->Atrio de subastas: si sólo hay un seguidor el jugador que lo controla puede pagar un sextercio y recibir las dos cartas que hay boca arriba. Si hay dos seguidores, los dueños deberán realizar una apuesta. Cogeréis vuestras monedas, ocultándolas al contrincante, y en la otra mano pondréis la cantidad de sextercios deseada. Una vez listos, mostráis los resultados. El ganador de la apuesta recibe todas las cartas y el perdedor recibe todas las monedas del ganador. Si hay empate, gana quien está situado en la posición "1" (es decir, quien colocó seguidor primero en este edificio). 

El jugador amarillo y verde se disputarán las cartas con una apuesta a puño cerrado. 


             -->Catacumbas: quien tenga seguidor en la posición del número 4 mira él primero las cinco cartas y escoge una (si quiere), pagando 4 monedas al coliseo. Quien tenga otro en la posición del número 3 mirará las cartas restantes y elegirá otra pagando 3 monedas al coliseo, y así sucesivamente.

El jugador que estaba situado en la posición del número cuatro ha obtenido una carta pagando cuatro monedas al coliseo. 


           -->Panteón: quienes tengan seguidores aquí pueden descartar una carta de la misma facción que la carta que haya en este edificio (la cual es revelada ahora). Si lo hacen, recibiréis el favor eterno de los dioses, otra de las condiciones de victoria.

El jugador rojo puede sacrificar un patricio y recibir así el favor eterno de los dioses. 



            -->Campo de Marte: los que tengáis seguidores aquí podréis sacrificar una pareja de cartas (misma facción) y recibir 1 laurel. Si tenéis más de un seguidor podéis hacer más de un sacrificio. Quien haya utilizado la pareja más alta recibe además 1 laurel extra. Los laureles son otra de las condiciones de victoria.

El jugador blanco utiliza una pareja cuya suma de valores es de "10", mientras que el verde usa una de valor total "8". Ambos reciben un laurel, pero el jugador blanco recibe uno adicional por utilizar la pareja más alta. 


Las cartas que hayan sobrado o en los edificios y que se hayan descartado al realizar ciertas funciones se colocan en una pila de descarte.



-->Fase IV, Toma del mando de las facciones:  esta fase se resuelve comenzando por la facción de los gladiadores y culminando con la de los senadores, osea, de izquierda a derecha. Si en alguna facción no hay seguidores de ningún jugador, sencillamente se ignora. 


Si es la primera vez que aspiráis a dominar la facción a la que queréis acceder debéis colocar delante vuestra una pareja de cartas de la misma facción. Podéis bajar si queréis, en lugar de una pareja, tres cartas, cuatro, cinco... las que queráis. Una vez hecho este paso, cogéis un marcador de facción de dicha facción que acabáis de tomar y el laurel correspondiente. Además, al tomar el mando obtenéis también una bonificación adicional que viene escrita en cada una de las cartas de la facción que habéis dominado.

El jugador blanco está intentando tomar el mando de los gladiadores. Todavía nadie la ha dominado, ya que tiene el laurel. 



Decide bajar una pareja de gladiadores. Podría haber añadido más cartas si hubiese querido.


El jugador recibe la bonificación de la facción que acaba de dominar, indicada en las propias cartas.


Recibe un marcador de facción de dicha facción y el laurel correspondiente. 
Una vez alguien consigue el mando de una facción no podrá colocar seguidores en dicha facción durante el resto de la partida, hasta que alguien le arrebate el dominio. Así, las cartas que había utilizado para tomar el mando se las dejará delante hasta que alguien se las descarte. Dicho grupo de cartas en ningún momento podrá ser reforzado por más.

Ahora bien, si intentáis tomar el mando de una facción que está dominada por otro jugador tenéis dos opciones: bajar un grupo de cartas mayor que el grupo del jugador que actualmente tenga el dominio de la facción o bajar un grupo de cartas cuya suma total de valores supere a la del grupo contrincante. Si se cumple alguna de estas dos condiciones, el perdedor deberá retirar su grupo de cartas y el ganador situará el suyo delante, se beneficiará del bono de la facción al tomar el mando y recibirá un marcador de facción (del laurel no porque se da a entender que alguien ha tomado ya una vez dicha facción).

En este ejemplo el jugador que controla el grupo de tres cartas vence al que tiene el grupo de dos, porque el tamaño del grupo es mayor. Ahora, imaginad que el grupo de tres cartas sólo contiene dos, que son la de valor "2" y la de valor "3". En este caso ganaría el grupo de la derecha, porque el valor total de sus cartas es de 11, y el de la izquierda es de 5. 


Para vencer este grupo de plebeyos haría falta un grupo de 3 cartas de plebeyo mínimo o bien dos cartas cuyos valores sumen 13. 

Para vencer este grupo de legados haría falta un grupo de 4 cartas de legados mínimo o bien un grupo de cartas cuya suma de valores sea de 11.


Cuando dos jugadores intentan tomar el mando de una misma facción al mismo tiempo se actúa de una forma algo distinta. En este caso, el jugador situado en la posición "2" de la facción jugará primero su grupo de cartas correspondiente, según las reglas mencionadas anteriormente. Ahora es el turno del jugador situado en la posición "1". Si este no baja ningún grupo (porque no quiere o no puede), el jugador de la posición "2" gana y se hace con el control de la facción. Si el de la posición "1" decide jugar, deberá bajar un grupo de cartas mayor que el del rival o bien un grupo de cartas cuya suma de valores supere al grupo rival. Si cumple alguna de estas dos condiciones, el jugador de la posición "2" es derrotado, pierde una de sus cartas bajadas, recuperando el resto en su mano, y el jugador de la posición "1" toma el mando de la facción


Dos jugadores intentan hacerse al mismo tiempo con el control de los pretorianos. Primero actuará el jugador amarillo y después el rojo. 




Si la facción a la que aspiran ambos contendientes ya está bajo el control de un jugador el procedimiento es exactamente igual; la diferencia radica en que el objetivo es eliminar el grupo del jugador que tiene el dominio de la facción. Si el ganador es el jugador de la posición "2" éste se hará con el control de la facción, pero si es el jugador de la posición "1" quien gana se hará él con el dominio y el jugador de la posición "2" deberá descartarse de una carta de las jugadas y recuperar el resto. Quien pierde el dominio de la facción descarta todas sus cartas. 



Sólo podéis tener un marcador de facción de cada una de las facciones. Tened en cuenta también que si utilizáis un líder (cartas de valor "0") cuando vais a tomar el mando y tenéis éxito, recibiréis una bonificación adicional.





-->Fase V, Bonificación de las facciones: no tenéis más que seguir vuestra hoja de familia y ver los bonos que recibiréis de las facciones que dominéis. No voy a entrar en detalles con ellos. Sólo mencionaré que recibiendo las bonificaciones de las facciones es como mayoritariamente se gana la partida, ya que es la única forma de conseguir, por ejemplo, el Tribuno.






-->Fase VI, subasta del Carro: el carro se utiliza para bloquear una facción y así evitar que en el turno siguiente se pueda tomar el mando de ella.

No tenéis más que realizar una subasta a puño cerrado. El ganador de la apuesta pierde todas sus monedas, coge el carro y elige una facción para bloquearla. Es posible no colocar el carro en ninguna facción si así se desea. Los perdedores de la apuesta recuperan el dinero apostado. Si hay empate, el carro no será para nadie.

Una vez acaba esta fase, la moneda de jugador inicial pasa al jugador siguiente siguiendo el sentido horario. Comienza una nueva ronda si nadie ha cumplido las condiciones de victoria especificadas en la carta de "condiciones de victoria". 





*Al fin eres tribuno

La partida termina cuando alguien de vosotros llegue a cumplir la cantidad de condiciones de victoria indicada en la carta correspondiente. Éste será el ganador. No obstante, se deberá poner fin a la ronda actual de la partida, por lo que es probable que otros jugadores lleguen a cumplir los objetivos requeridos. Si se da éste caso, se tendrá en cuenta la puntuación que cada objetivo otorga.




*Conclusión

"Tribuno" se nos presenta como un juego fácil sin mucha complejidad. Su mayor belleza radica en la rejugabilidad que tiene, debido a que hay varias cartas de condiciones de victoria, por lo que no siempre se ganará de la misma forma. Además, éstas ajustan la duración de la partida; así, tendréis partidas más cortas o más largas en función de la carta de condiciónes de victoria que os haya tocado.

Como todo eurogame, al comienzo puede ser un poco pesado el comenzar, ya que es mucha información de golpe, la cual puesta en práctica es relativamente fácil de llevar a cabo. Eso sí, recomiendo encarecidamente que juguéis con un mínimo de 4 personas, porque siendo ya tres pierde bastante; lo digo porque quedan muchos espacios libres en los que colocar los seguidores y la competencia no se hace tan obvia y fuerte. Por lo tanto, con pocos jugadores obtener cartas y tomar el mando de las facciones se hace demasiado fácil y aburrido.

Otra de sus características básicas, y que todo juego de este estilo posee, es el poder ir por vuestra cuenta, sin fijaros en el resto de jugadores. Pero claro, si realmente deseáis ganar tendréis que ir al fastidio en algún momento en concreto de la partida, como arrebatarle a otro jugador el control de una facción, tentándole con las subastas de "El atrio de las subastas" o el carro... Dicho en pocas palabras, no podréis evitar el "dañar" a los demás de forma directa, ya que tarde o temprano tendréis que hacerlo.

La mecánica del juego, como ya habéis visto, se basa en el clásico "colocar seguidores" y "efectuar acciones". Teniendo en mente que hay que intentar tener grupos de cartas de la misma facción de valores altos se hace llevadero el juego, ya que normalmente los jugadores acudirán a coger las cartas más elevadas. No obstante, ya se ha visto que las cartas más bajas también pueden ayudar, sobretodo si se hacen grupos grandes de cartas con valores pequeños para poder tomar el mando de una facción dominada por otro jugador cuyo grupo es de pocas cartas. Así, en realidad se nos presentan dos estrategias: o ir a por las cartas bajas o a por las altas. Ésto conlleva a que se hagan "fastidios" adrede a la hora de colocar un seguidor en un lugar (como el "foro romano" o "las termas") para evitar que otro jugador se lleve cierta carta, aunque habrá ocasiones que se hará "sin querer". 

La "telaraña de acciones" (como yo llamo al encadenamiento de resultados que se obtienen al realizar ciertas acciones en el juego, es decir, "hago esta cosa que luego me permite hacer esta otra") es muy fácil de ver. De hecho, hay pocas cosas que requieran hacer varios pasos previos para obtenerlas. El "tribuno", por ejemplo, haría falta antes conseguir un "pergamino", el cual se obtiene de tomar el mando de los legados o de los senadores. Una vez obtenido el pergamino, podremos conseguir el tribuno con el mando de las vestales o los plebeyos. Aquí es cuando tiene relevancia el carro, el cual irá de perlas para evitar que un jugador quiera hacerse con el mando de una facción que le pueda permitir conseguir la victoria en poco tiempo.


-¿Suerte?: mayoritariamente afectará en el momento de la colocación de cartas sobre el tablero, pero no resultará un factor determinante, ya que siempre hay variedad.

-¿Estrategia?: ir por cuenta propia, observar a los contrarios e intentar hacerles la vida imposible... ir a por cartas elevadas, a por las más bajas para hacer grupos grandes de valores pequeños...

-¿Duración?: tiene varias duraciones, que dependen de la carta de condiciones de victoria escogida. Normalmente las partidas rondarán una hora y poco más. No es un juego largo ni pesado para mi gusto.

-¿Relación calidad-precio? unos 45 euros. No es ni caro ni barato. Una de las ventajas que tiene es que viene más material de lo requerido para jugar, es decir, que si se os pierde alguna ficha el propio juego incluye alguna de repuesto. La pega es que fundas para las cartas que yo sepa no hay; son demasiado estrechas.

-¿Rejugabilidad?: tiene su dosis de rejugabilidad, sin duda alguna, aunque tampoco es exagerada, gracias a las cartas de condiciones de victoria. Por otro lado, el juego incluye otra forma de jugar, que es eliminando éstas cartas y consiguiendo cierta cantidad de marcadores de facción.

-¿Dificultad?: baja. No presenta dificultades ni en aprender, ni en ejecutar las diferentes acciones ni en ver cómo conseguir las cosas.


¡Hazte Tribuno para hacerte con el poder!

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