jueves, 27 de febrero de 2014

Reseña de Ikonikus

Una de las características más llamativas del ser humano es, o mejor dicho, son los sentimientos o emociones. Sentimos ganas de comer cuando tenemos hambre, sentimos tristeza cuando se nos muere un ser querido, sentimos dolor mental cuando alguien nos insulta, nos reprocha, o sencillamente, no nos quiere, estamos felices cuando nos hacen un regalo que estábamos deseando conseguir, sentimos placer interno cuando hacemos nuestras... en el lavabo, nos entra escalofríos cuando vemos algo que nos encanta ver o sencillamente cuando escuchamos ciertas canciones musicales... En conclusión, hay infinidad de emociones, todas producidas a través de ciertos factores.

Los sentimientos son "algo" muy importante en nuestras vidas; de hecho, lo que se vaya sintiendo desde bien pequeño nos puede perjudicar o ayudar en nuestra época adulta. Incluso los animales tienen sentimientos, quizás unos más que otros en el sentido de que los sentirán más fuertes o menos. Sin irnos más lejos, un perro es un claro ejemplo; su cola lo dice todo.

Los juegos de mesa tenían que abarcar el mundo de los sentimientos. Si a alguien de vosotros os cuesta expresarlos...


¡..."Ikonikus" es la solución!




"Ikonikus", juego semejante a "Dixit", os ofrece la posibilidad de jugar con vuestros sentimientos. ¿Qué sentirías si se muere vuestro animal de compañía, si se os rompe el ordenador, si vivierais en la calle...?. A todas estas preguntas podréis darles respuesta con un mazo de 64 cartas emocionales. Podréis jugar de 2 a 8 jugadores y las partidas son relativamente cortas, aunque mientras más jugadores seáis, más se alargará (poco más).


*Podéis ver la vídeoreseña en: "Ikonikus"

domingo, 23 de febrero de 2014

Reseña de Red Code

La raza humana siempre ha estado en pleno conflicto con el mundo que le rodea. Su mayor enemigo ha sido su propio ser. Los humanos, desde que pisaron la Tierra, luchaban entre ellos por territorialidad, y eso a base de palos y piedras. Las tecnologías fueron avanzando y descubrieron que los troncos flotan en el agua. ¿Podían surcar, pues, los lagos, mares, ríos...?. Efectivamente, fue posible. ¿Y que sucede cuando alguien se encapricha de los territorios acuáticos?. Se crea la necesidad de formar navíos de guerra.

Bien entrada la época de la primera guerra mundial (1914), los barcos eran destructivos. Comenzaron a surgir los primeros ases del aire. Ya no se trataba solamente de dominar la tierra; el aire y el mar eran imprescindibles para cambiar el curso de la guerra. La segunda guerra mundial acabó de potenciar el armamento (1939). Destructores arrasarían las costas para que las tropas terrestres tuvieran el acceso más fácil desde las playas o, sencillamente, para debilitar las fortificaciones y hacer repeler al enemigo. Los portaaviones se encargarían de transportar la aviación lo más cerca posible de las posiciones enemigas para realizar los ataques más rápidos, al mismo tiempo que les suministran la munición y el combustible necesarios para volver a la carga. Ocultos bajo las profundas aguas, los submarinos harían estallar a cualquier navío desprevenido en el mar. ¿Cuál de estos tres preferís?.


¡"Cógido Rojo" os da la posibilidad de elegir!





"Red Code" o "Código Rojo" es un juego de estrategia ambientado en la segunda guerra mundial, en el que los navíos serán los protagonistas. Los aliados (más bien americanos) se enfrentarán al eje (o nazis).

 Hay tres tipos diferentes de barcos: destructores, submarinos y portaaviones. Cada uno de ellos dispone de unos puntos de vitalidad, denominados aquí como "averías y reparaciones" (ver más adelante), unas órdenes básicas y comunes para todos y, luego, individualmente, unas órdenes especiales; los destructores se especializan en el combate fortuito cercano, los submarinos en la movilidad y los portaaviones en la reparación a los barcos del mismo bando.

El juego incluye dos modos para jugarlo, que resumiré sin entrar en muchos detalles:

-Arena: se trata de jugar un equipo contra el otro y sin puntuación. El primer equipo en destruir al bando enemigo gana la partida.

-Guerra: se juega con puntuación, por lo cual, será necesario utilizar la "carta de puntuación". El primer bando en alcanzar cinco puntos gana. Cada vez que un barco enemigo es derrotado otorga un punto al equipo contrario.

Carta de puntuación.

La gran ventaja que tiene "Red code" es que es adaptable para jugarlo con cualquier número de jugadores, aunque siendo impares obligará a algún jugador a utilizar más de un barco (sino quedarían los equipos descompensados en número de barcos). Pueden jugarlo, así, de 2 a 6 jugadores, formando equipos que cooperarán entre ellos.





*Preparando el combate naval

Lo primero de todo es montar el escenario. Para ello utilizaréis las "cartas de mapa", con las cuales formaréis un tablero de 3 filas por 4 columnas (3X4), eso sí, aleatoriamente. Ésto garantiza que cada partida dispondrá de un tablero diferente al de partidas anteriores.



Observad las cartas mostradas; podéis apreciar "islas" y "corrientes marinas". Las primeras bloquean línea de visión y, por lo tanto, aquella unidad que se sitúe detrás de ellas no podrá ser objetivo de ataques (a excepción de las "cartas de órdenes", ver más adelante). Las segundas permitirán a la unidad que se mueva a ellas moverse un espacio adicional, pudiendo encadenar con otras corrientes y moverse aún más.




Esta imagen representa un ejemplo de tablero. Fijaros que en la esquina inferior izquierda se ha colocado la ficha correspondiente al ejército aliado, y en la esquina superior derecha la ficha del eje. Éstas marcan el lugar de inicio de los jugadores y siempre deben estar opuestas y en esquinas. La elección sobre dónde situarlas es cosa vuestra, pero respetando lo mencionado antes.


Ahora, es el momento de que escojáis barco. Hay un destructor, un submarino y un portaaviones para cada equipo. Aquí se muestran los tableros de los barcos aliados, que son los de color azul. Los del eje son de color rojo.


Destructor aliado.

Submarino aliado.

Portaaviones aliado.

Una manera buena de hacer una selección de barcos, si es que no se quiere hacer a conciencia (cada uno escogiendo el que desea), es la siguiente: introducir en una mano todas las fichas de barco y que cada jugador, siguiendo un orden horario, vaya cogiendo una aleatoriamente. Una vez obtenida una ficha, cogeréis el "Tablero de barco" correspondiente (los mostrados anteriormente).

Fichas de submarino.
Fichas de portaaviones.
Fichas de destructor.
Fichas de inicio. 


Una vez seleccionados los navíos, cogeréis vuestras fichas de barco (cada uno la suya) y las situaréis en una casilla vacía de las respectivas cartas de mapa de inicio (las que tienen los iconos de los bandos y que colocasteis anteriormente).





A continuación, debéis añadirles las averías (cubos rojos) y las reparaciones (cubos amarillos). Éstas vienen indicadas en el propio tablero de barco, arriba a la izquierda. Una avería (cubo rojo) se compone de 3 reparaciones (cubos amarillos); dicho de otra manera, cuando un barco sufre 3 reparaciones (son algo así como "heridas") deberá retirarse una avería. Tras retirar la avería (el cubo rojo) deberá reponer 3 reparaciones (cubos amarillos). En conclusión: 1 avería = 3 reparaciones.

También deberéis coger 6 tripulantes (cubos blancos) en la parte inferior.

En este ejemplo, podéis apreciar que el destructor tiene 3 averías y 3 reparaciones inicialmente. En realidad, es como si tuviera 12 cubos amarillos. Cada cubo rojo equivale a 3 amarillos. 

El portaaviones tiene 2 averías y 3 reparaciones inicialmente. En realidad, dispone de 9 cubos amarillos. 


Por último, formad un mazo con las cartas de órdenes y robad una cada uno.







*Comienza el caos en el mar

Comenzando por un jugador inicial realizaréis, antes de pasar turno, las siguientes fases: 

-->Fase 1, Recuperar tripulantes: en la fase 2 (ver a continuación) os encargaréis de asignar tripulantes a las diferentes órdenes de vuestros navíos. De estos trabajadores sólo podréis recuperar dos y tenerlos disponibles para la consiguiente fase 2. También podréis recuperar tripulantes retirados. Éstos se consideran como tal por efectos de algunas cartas de órdenes.

-->Fase 2, Gestión de maniobras: fijaros que las órdenes de vuestros navíos disponen de unos huecos. Éstos deben ser completados para poder utilizar dichas órdenes. En vuestro turno, tenéis opción de utilizar la cantidad de tripulantes deseada. En el momento en el que una orden haya sido completada, deberá activarse sus efectos.

Listado de las diferentes órdenes de los barcos. 

Las órdenes que hayan sido completadas no podrán utilizarse de nuevo hasta que todos los huecos hayan sido vaciados en las consiguientes fases 1, es decir, que una vez una orden haya sido usada, los tripulantes que haya en ella serán inútiles hasta que se retiren y vuelvan a ser usados en turnos posteriores en esta fase. Teniendo en cuenta que en la fase 1 sólo recuperaréis dos tripulantes, da mucho que pensar a la hora de qué órdenes dejar vacías para poder usarlas de nuevo y cuales dejar ocupadas porque realmente no nos va a ser útiles en un determinado momento. 

En resumen: en la fase 2 utilizáis tantos tripulantes como queráis. Nada más completar una orden, la usáis. Quedará inutilizada hasta que sea vaciada completamente. Nótese que he usado el termino "completamente". Con él quiero decir que, si por ejemplo, en una fase 1 queremos retirar solamente un tripulante de una orden que utiliza 2, no podremos completar la orden (el hueco que acabamos de dejar vacío) hasta que se haya vaciado del todo. Cuando la maniobra esté vacía, podremos volver a asignar nuevos tripulantes. 

Una manera menos liosa de retirar los tripulantes de las órdenes que requieren 2 sería retirar automáticamente los 2 en la fase 1 en lugar de ir retirándolos poco a poco.


Pasemos a hablar de algunos factores importantes, como son el movimiento y la distancia, muy utilizados en el listado de órdenes que he mostrado anteriormente. 

-Una unidad puede moverse en diagonal, horizontal o vertical. Nunca puede pasar sobre otras unidades (ni amigas ni enemigas), así como por islas. La unidad se moverá tantas casillas como indique la propia orden usada. Si se mueve a una casilla del mapa que tenga una corriente marina, podrá moverse un espacio adicional, pudiendo encadenar movimientos con otras corrientes.

En este ejemplo, el jugador que utiliza el portaaviones ha usado un tripulante, que lo ha asignado a la orden de movimiento y la ha completado. 

La orden de movimiento le permite mover la unidad un espacio. La ficha del portaaviones es la de la derecha

.
El portaaviones se ha desplazado una posición hacia arriba.


Otro ejemplo de movimiento sería el siguiente:

El jugador que utiliza el submarino utiliza la orden de "inmersión", que le permite desplazarse dos casillas. 



Respecto a la imagen anterior, el submarino se ha desplazado una casilla hacia la derecha y luego una en diagonal hacia arriba a la derecha.




-La distancia, o campo de visión, es utilizada para efectuar órdenes a cierta, valga la reabundancia, distancia. Se tiene en cuenta en diagonal, horizontal y vertical, como el movimiento. Así, por ejemplo, una orden que indique "2 de distancia" podrá tener como objetivo una unidad que se sitúe a 2 de distancia como máximo, siendo el mínimo uno mismo. Las islas y otros barcos, tanto aliados como enemigos, bloquean línea de visión y, por lo tanto, no será posible efectuar órdenes a distancia a través de ellos, siempre y cuando el objetivo no sea uno mismo. Cualquier orden que provoque pérdidas de daño a un objetivo se puede catalogar como "ataque".

El jugador que utiliza el submarino asigna dos tripulantes para realizar un ataque de torpedo pesado. Tal como indica la orden, hará perder dos reparaciones (cubos amarillos) al objetivo y puede efectuar el ataque a 3 de distancia. 

El submarino ataca al destructor que se encuentra en diagonal a tres de distancia. No hay ningún blanco entorpeciendo la
línea de visión.




El submarino azul no puede atacar al destructor rojo porque hay un islote en medio y viceversa. No obstante, el destructor sí puede atacar al portaaviones azul. 



Otro ejemplo de ataque respetando la distancia sería el siguiente:


El portaaviones del eje asigna un tripulante a la orden de "Apoyo aéreo", la cual le permite atacar a un enemigo situado a tres casillas de distancia y le hará perder una reparación (cubo amarillo).

El portaaviones del eje (rojo) ataca al submarino aliado (azul), que se encuentra justamente a tres casillas de distancia en diagonal con la habilidad usada, "Apoyo aéreo". 





*Las "órdenes de respuesta", la estrategia del juego. 

Otro punto a tener en cuenta, y sumamente importante, es el de las órdenes de respuesta. Éstas se identifican por tener las letras, en los tableros de los barcos, de color amarillas.

El "Apoyo Aéreo" y el "Apoyo por radio" son órdenes de respuesta porque tienen las letras amarillas. 



Una orden de respuesta tiene la particularidad de poder usarse fuera del turno del propio jugador. Por ejemplo, sí "jugador 1" hace una acción, "jugador 2" puede realizar una orden de respuesta por contra. No obstante, se debe de tener en cuenta que la orden del "jugador 2" puede ser sorprendida, a su vez, por otra orden de respuesta de cualquier otro jugador.


Veámoslo con un ejemplo ya mostrado anteriormente.

El submarino aliado (azul) decide atacar con un torpedo que producirá dos reparaciones a un enemigo a tres de distancia como máximo. 

El objetivo es el destructor del eje (rojo) situado en la parte superior, el que está justamente en línea recta al submarino atacante. 

En respuesta, el destructor decide utiliza una orden de respuesta denominada "blindaje". Ésta anula completamente la orden del submarino, tal como indican sus características, pero la particularidad es que puede hacérselo sobre cualquier objetivo situado a tres casillas de distancia como máximo, incluyéndose a si mismo. 


Por poner otro ejemplo en letras, suponed que un submarino utiliza la orden de "Torpedo pesado"  sobre un portaaviones. Recuerdo que el "Torpedo pesado" hacer perder dos reparaciones a un objetivo situado a tres casillas como máximo. El portaaviones, como respuesta, decide utilizar su "Apoyo Aéreo", que permite dañar a un rival haciéndole perder una reparación y a tres de distancia como máximo. 

Tenéis que tener presente que las órdenes de respuesta se efectúan justo en el momento en el que un jugador las utiliza, es decir, que la última de todas es en realidad la primera en realizarse, mientras que la primera (la inicial, la que provocó el resto de respuestas) es, definitivamente, la última en surtir efecto

En el ejemplo anterior, el portaaviones sería el primero en utilizar la orden en lugar del submarino, a pesar de haber sido éste último el primero en usar su orden. Obviamente, si el submarino es eliminado, ya no podrá usar su orden

Los puntos clave a tener presentes cuando usamos "órdenes de respuesta" son: 

-La orden a querer usar debe de estar vacía o parcialmente completada (para las que tienen más de un hueco).
-Deberéis rellenar todos los huecos de la orden para poder usarla, como si de una normal se tratase. 
-Lógicamente, tendréis que disponer de suficientes tripulantes en vuestra reserva. No vale sacarlos de los que ya han sido asignados a otras anteriormente. Recuerdo que recuperar tripulantes se efectúa en la fase 1
-Las órdenes de respuesta pueden utilizarse tanto en vuestro turno como en los turnos ajenos
-Hay órdenes (de cualquier tipo) que no pueden ser contraatacadas por órdenes de respuesta. Un icono característico informa de ello. 


La orden del submarino "Inmersión" no puede ser objetivo de una orden de respuesta. El icono de prohibido informa de ello.




*Las cartas, el factor suerte del juego. 

Por último, hablaré de las cartas de órdenes de forma breve. Suponen el factor suerte del juego, para que no todo se base en "ataco, me coloco aquí, evito líneas de visión...". Podéis encontrar las siguientes:










Las cartas de órdenes únicamente las podréis utilizar en vuestro turno, y sólo una por turno. Nunca pueden ser contraatacadas por órdenes de respuesta. Jamás podréis tener más de tres en la mano. No se ven limitadas por la línea de visión y distancia.


Un jugador ha decidido utilizar una carta de orden "Kamikaze". 

Hace perder una avería (cubo rojo) al destructor del eje, tal como indica la propia carta. 





*Conclusión

"Red Code" se os presentará como un juego de estrategia y de pequeña gestión simple de jugar y de entender, si bien el manual de instrucciones, hasta que sea revisado y escrito de nuevo, puede causar múltiples confusiones. Independientemente de ésto, no os dejará mal sabor de boca si lo que os gusta es la táctica con un poco de elemento típico de "eurogame".

Una de sus virtudes es el hecho de poder jugarlo hasta seis jugadores. La interactividad se hace notar mucho cuando se juega con semejante cantidad; cada jugador será, pues, uno de los barcos disponibles, por lo que los equipos quedan equilibrados y ya es cuestión de cada uno usar los navíos y sus puntos fuertes adecuadamente para salir victoriosos, además de, obviamente, cooperar eficazmente. Con cuatro jugadores sigue siendo divertido igual; los equipos tendrán navíos diferentes, a menos que ambos escojan por igual, por lo que le da cierto encanto. Con dos jugadores se pierde el factor de la cooperación, no obstante, para piques de uno contra uno puede ser una buena alternativa. En definitiva, es adaptable a toda cantidad de jugadores, pero realmente se aprovecha con seis.

Como ya se ha dicho, es un juego de estrategia; no sólo hay que tener en cuenta cómo moverse para aprovechar realmente el terreno, como las corrientes marinas, cómo colocarse para dejar que vuestros amigos tengan línea de visión para que así puedan atacar en sus turnos... sino, y lo más importante, hay que saber gestionar las órdenes. Realizar ciertas funciones del barco provocará que en turnos posteriores, si queremos volver a usarlas, tengamos que recuperar los tripulantes de dichas funciones, pero la cuestión es, si solamente podemos retirar dos, ¿de qué orden y para cuál los asignaremos?. Da mucho que pensar. Al comienzo de la partida es bien seguro que utilizaréis pocos tripulantes y los recuperaréis con facilidad. A medida que avanza y podéis comenzar a atacar al enemigo, usaréis muchos. Ahí es cuando realmente comienza el problema; qué órdenes usar y qué tripulantes retirar en cada turno. La gestión es, así, el factor que hay que cuidar más para ganar.

Aparte de lo mencionado en el párrafo anterior, las órdenes de respuesta son muy útiles y también es necesario disponer de ellas en el momento apropiado. Con ésto quiero decir, ¿merece la pena gastar tripulantes para usarlas en nuestro turno, o es mejor esperar a ver qué hará nuestro contrincante para actuar en consecuencia?. Por lo tanto, si las queremos usar a modo de contraataque se debe de tener en cuenta el disponer de tripulantes de reserva. Hay que estar atento a otro factor más.

A todo lo anterior, lanzarle una ojeada a los tableros de navíos enemigos nos puede ayudar a deducir qué funciones tendrán pensado hacer sus dueños para así nosotros actuar antes que ellos e intentar desbaratar sus planes, sobretodo estar pendientes de las órdenes de respuesta, porque realmente son peligrosas. Si a todo ésto explicado hasta el momento se le añade el hecho de que si los barcos están muy juntos los unos de los otros y tienen tripulantes suficientes para realizar órdenes de contraataque, está claro que el caos puede ser total en un instante y los daños enormes.

Y como factor suerte tenéis las cartas de órdenes, que son realmente una gran ayuda para llevar a cabo estrategias buenas, como moverse casillas adicionales, aniquilar un tripulante enemigo, arrebatar una avería a un navío... "pequeñas funciones" que el enemigo no se espera y que pueden cambiar el curso de la partida.


-¿Estrategia?: alta, su punto fuerte. Gestionar las órdenes es el punto más importante a tener en cuenta, junto a situarse en los lugares apropiados tácticamente.

-¿Suerte?: en las cartas que os puedan ir tocando cuando las robéis. Lo demás es predecible hasta cierto punto.

-¿Duración?: no pongo valor de duración, porque realmente depende mucho de la cantidad de jugadores presentes y de la modalidad de juego escogida. La media, según la propia caja, es de unos 45 minutos.

-¿Relación calidad-precio?: puesto que actualmente está en prototipo, no puedo hablar del precio. Sí mencionar que el material, al menos en la "beta", es adecuado para llevar a cabo testeos y bastante bien conseguido para mi gusto personal.

-¿Dificultad?: no es nada difícil de jugar ni de entender, pero el manual causará muchas confusiones y dudas hasta que sea revisado y confeccionado de nuevo.

-¿Rejugabilidad?: gracias a la aleatoriedad cuando el mapa es formado se crean partidas distintas, pero en cuanto a mecánica no deja de ser igual, por lo que uno se limitará a hacer lo que tiene que hacer, independientemente del escenario que haya sido formado. Lo veo como un juego para ir jugándolo de vez en cuando, sin sobreexplotarlo, y a ser posible con el mayor número posible de jugones.


¡Vive la segunda guerra mundial en pleno mar!




viernes, 14 de febrero de 2014

Reseña de 30 Carats

A muchos de vosotros, queridos lectores, os suenan sin lugar a dudas muchos nombres de piedras preciosas. ¿Cuáles se os vienen a la mente?. Zafiro, lapislázuli, esmeralda, granate, topacio, diamante, rubí... La particularidad más llamativa que tienen es el color, acompañado de un brillo espléndido que entra por los ojos de cualquiera.

Aparte de su belleza externa, las piedras preciosas son codiciadas por el valor monetario que poseen. Antes de que existiera el dinero como hoy día lo conocemos (Euro, dólares, libra...) bien seguro que alguna de ellas se utilizaría como moneda de cambio. Se dice de ellas, incluso, que se conectan con nuestro signo del zodiaco, aportando unas cualidades innatas a los portadores. ¿Quién no las ha visto en los tenderetes de la feria local?. Siempre acaba habiendo una parada mostrándolas.

Si tuvierais la oportunidad de ganaros la vida consiguiendo piedras preciosas para luego venderlas o intercambiarlas, ¿probaríais?. ¿Os atreveríais a ir a selvas remotas, paisajes paradisíacos repletos de peligros, internaros en cuevas para cavar y buscar... ¿por la fortuna?. Si es un sí rotundo y grande como una catedral...


*¡...practicad con "30 Carats" para ser buenos vendedores!



"30 Carats", en castellano, "30 quilates", es un juego de mayorías de 3 a 6 jugadores. Recomiendo jugarlo a partir de cuatro, porque con tres es un tostón enorme.

Cada uno de vosotros tratará de conseguir fortuna con las gemas y pepitas de oro que componen el 80% (más o menos) de los componentes del juego. Al iniciar la partida, escogeréis un color y las gemas correspondientes tendrán un valor determinado por una carta que robaréis. Puede ser que vuestras piedras valgan +5, -5, +10, -10, +15, -15... La gracia está en que el resto de jugadores no saben qué valores tienen vuestras gemas. De esta forma, se trata de ir haciendo apuestas e intentar deducir, por las acciones que hacen los contrincantes, cuánto valen realmente sus gemas para intentar hacer transacciones buenas y conseguir el mayor número posible de puntos. No os preocupéis, que si bajáis de 0 puntos es normal; en partidas que yo he jugado alguien se ha quedado a -100...

En conclusión, un juego de pura subasta con mucho faroleo de por medio.




*Preparando las transacciones

Como el juego es para seis jugadores cómo máximo, hay en el juego 6 colores diferentes de gemas.







Aparte, también podréis apreciar unas piedras amarillas que se hacen llamar pepitas de oro en lugar de gemas. Acostumbraros a ésto, porque las cartas del juego las distinguen de esta manera y es importante saberlo; las anteriores son gemas, las aquí mostradas, amarillas, son las pepitas de oro. Éstas tienen un valor determinado de 10 puntos cada una





Tenéis que elegir un color de pantalla de entre los aquí disponibles. Si os fijáis, son los mismos colores que las gemas. Son utilizadas para ocultar de la vista de los curiosos las distintas piedras que usaréis para apostar y para guardar las que vayáis consiguiendo. 







Estas cartas son las de "valor". Cada uno de vosotros cogerá aleatoriamente una y se la colocará cerca, boca abajo. Las sobrantes formarán un mazo en el centro de la zona de juego. Las gemas de vuestro color, que es el correspondiente a vuestra pantalla, tendrán el valor indicado por la carta que acabáis de robar. Por ejemplo, el jugador que tiene la pantalla lila ha robado la "carta de valor" de número "+20". Todas las gemas lilas equivalen, cada una, a 20 puntos positivos.





Cada uno deberá robar tres "cartas de transacción". Éstas son utilizadas para realizar las diferentes transacciones durante la partida. No hay más que seguir las instrucciones de cada una, las cuales alguna puede causar algo de confusión. Hay de dos tipos: simultáneas y sucesivas.







Las cartas de "mañana", "tarde" y "noche" formarán un mazo. En la parte superior debe estar la carta de "mañana" y en el inferior la de "noche".





Cada uno de vosotros tendrá que coger cinco gemas de cada uno de los colores que está jugando y ponerlas todas detrás de la pantalla. Así mismo, también deberéis de coger cinco pepitas de oro.

Por ejemplo: si juegan los colores rojo, verde, azul y blanco, todos tendréis que coger cinco gemas de cada uno de éstos colores y colocarlo todo detrás de vuestras pantallas. También tendréis que añadir cinco pepitas de oro.






En la bolsa "banco" también se meterán cinco gemas de cada color en juego y cinco pepitas de oro.







En definitiva, la apariencia del juego deberá ser algo así. El ejemplo aquí mostrado es para 4 jugadores. 







Por último, le dais la vuelta a la primera carta del mazo de "Cartas de valor". De esta forma sabréis que una de dichas cartas no está jugando y, que por lo tanto, ninguna gema valdrá dicho valor.

Ninguna gema equivale a "0" puntos. 




*Comienzan las transacciones

El juego consta de 3 rondas, que corresponden a las tres etapas del día: mañana, tarde y noche. Comenzaréis por la mañana y acabaréis por la noche. En cada ronda, cada uno de vosotros será vendedor una vez.  Ser vendedor implica utilizar una de las cartas de transacción que tenéis en la mano. 

Asignad un jugador inicial y ya estaréis listos para dar el salto. Lo primero que tenéis que tener en cuenta es el valor de vuestras gemas (las que son del color de vuestra pantalla) y el valor de la "carta de valor" que está boca arriba en el centro de la zona de juego. 

Este jugador sabe que las joyas del color de su pantalla equivalen a "-30 puntos" cada una. 




-->Fase I, elegir carta de transacción: El jugador escogido como inicial será el vendedor. Como tal, debe jugar una carta de transacción de su mano y seguir las instrucciones. Hay de dos tipos, como ya se ha mencionado: simultáneas y sucesivas.


Carta simultánea. 

Carta sucesiva.



Las cartas de transacción indican un mínimo que el vendedor debe cumplir, no obstante, puede aumentar la cantidad ofrecida hasta un máximo de cinco gemas y/o pepitas, eligiendo la combinación deseada.


En el caso de la carta simultánea, suponed que el vendedor es el jugador azul y aquel que está situado a su izquierda es el verde. Tenemos, entonces, el resultado siguiente:



La imagen muestra que el vendedor ha colocado dos gemas suyas azules y una del jugador situado a su izquierda, es decir, una verde. Podría colocar dos gemas más de cualquier color o del mismo, o bien una gema y una pepita.


En el caso de la carta sucesiva, volved a suponer que el vendedor es el jugador azul.



Como podéis ver en el ejemplo, el vendedor ha ofrecido como mínimo una gema azul y dos del color de uno de sus vecinos, aquí, dos verdes. Observad que, aparte, ha querido añadir una gema propia de color azul.

En conclusión: respetad el mínimo indicado por la carta y aumentar hasta cinco gemas y/o pepitas si lo deseáis, utilizando la combinación deseada.




-->Fase II, apuestas: una vez el vendedor ha realizado su función, es el turno del resto de jugadores.

Si la carta que ha utilizado ha sido una simultánea deberéis apostar todos de golpe, al mismo tiempo.

Con una carta de transacción simultánea, todos jugáis al mismo tiempo vuestras apuestas. 



Si la carta jugada ha sido una sucesiva, iréis de en uno en uno y en sentido horario comenzado por el jugador siguiente al vendedor.


El jugador siguiente al vendedor realiza su apuesta (parte superior de la imagen).

El situado a la izquierda del anterior hace también la suya.

El último también efectúa su aportación.



Podéis apostar un mínimo de una gema o pepita o una combinación máxima de hasta cinco. Eso sí, si la carta utilizada por el vendedor indica "todos..." quiere decir que TODOS deberéis seguir las instrucciones de la carta.




-->Fase III, la transacción:  El vendedor tiene ahora opción de realizar la transacción de dos formas:

Primera: intercambiar las sus gemas apostadas por las de otro jugador.

El vendedor (parte inferior) desea intercambiar sus gemas con el jugador mostrado arriba (gemas superiores).

Intercambio realizado con éxito. 



Segunda: el vendedor puede intercambiar sus gemas con la "bolsa banco". Para ello, deberá pagar una cantidad de pepitas de oro en función de la ronda actual, es decir, del momento del día. 

En la primera ronda (día) el vendedor deberá apoquinar 2 pepitas, en la segunda (tarde), 3 pepitas y en la tercera (noche), cuatro.


Las pepitas de oro deberán introducirse dentro la bolsa. A continuación, el vendedor introducirá, también, las gemas apostadas y extraerá, aleatoriamente, tantas como haya metido. 


El jugador apoquina dos pepitas de oro (son dos porque se da a entender que el cambio se produce en la primera ronda, la de mañana) a la bolsa para poder realizar la transacción. A continuación, decide meter las cuatro gemas apostadas: dos azules y dos verdes. 


Como se han introducido cuatro gemas y/o pepitas, el jugador extrae cuatro aleatoriamente y le han aparecido dos verdes,  una blanca y una pepita de oro.




-->Fase IV, fin de la transacción:  guardáis las gemas de nuevo (las que hayáis obtenido nuevas o bien las conseguidas por una transacción) detrás de vuestras pantallas. Es el turno del siguiente jugador en sentido horario, que será el vendedor. 


Cuando todos hayáis hecho el papel de vendedor una vez en la primera ronda, se pasará a la segunda. Dejaréis a la vista la carta de tarde. En este momento, tenéis que desvelar otra carta de valor del centro de la mesa. Sabréis, pues, otro valor de gema que no se estará utilizando. El vendedor inicial en esta nueva ronda lo seleccionará el vendedor inicial de la ronda anterior. 

Tras realizar la primera ronda, la de mañana, pasáis a la segunda, la de tarde. 

Se desvelará una nueva carta de valor del montón del centro de la zona de juego.



Tras terminar la segunda ronda, se pasará a la tercera, desvelando pues la carta de noche y otra nueva carta de valor. El procedimiento es el mismo; el jugador inicial anterior seleccionará nuevo vendedor inicial. Daros cuenta que todos disponéis de 3 cartas de transacción. Ésto es, que tenéis que usar una en cada una de las tres rondas, es decir, tenéis que ser vendedores tres veces durante la partida.


Una última cosa que queda por explicar es el vistazo furtivo. ¿Qué es?. Cuando un vendedor esta realizando su turno, en cualquier momento, puede ver la carta de valor, en secreto, de otro jugador para ver a cuánto equivalen las gemas de su color. El coste, en pepitas de oro, varía según la ronda que se esté jugando. Las pepitas pagadas van a parar dentro de la bolsa banco.

Costes de los vistazos furtivos: 4 pepitas de oro en la primera ronda, 3 en la segunda y 2 en la última.





*Fin de las transacciones

Una vez han terminado las tres rondas, se pasa a puntuar. Se desvelan todas las cartas de valor. Cada uno de vosotros, individualmente, contará sus puntos en función de lo que valga cada una de las gemas y pepitas. Pongo un ejemplo:

-Jugador de la pantalla verde tiene la carta de valor "20", por lo que las gemas verdes de todos los jugadores valen "20" puntos cada una.

-Jugador de la pantalla azul tiene la carta de valor "10", por lo que las gemas azules de todos los jugadores valen "10" puntos cada una.

-Jugador de la pantalla blanca tiene la carta de valor "-5", por lo que las gemas blancas de todos los jugadores valen "-5" puntos cada una.

-Jugador de la pantalla roja tiene la carta de valor "-25", por lo que las gemas rojas de todos los jugadores valen "-25" puntos cada una.

-Las pepitas de oro valen todas 10 puntos cada una.


Viendo lo anterior, suponed ahora que un jugador tiene 3 gemas verdes, 6 azules, 1 roja, 3  blancas y 4 pepitas de oro. El cálculo quedaría:

-Tres gemas verdes X 20 que vale cada una: 60 puntos.
-Seis gemas azules X 10 que vale cada una: 60 puntos.
-Una gema roja X -25 que vale cada una: 25 puntos. 
-Tres blancas X -5 que vale cada una: 15 puntos. 
-Cuatro pepitas de oro X -10 que vale cada una: 40 puntos. 

TOTAL: 120 puntos positivos.




*Conclusión

He jugado a pocos juegos puramente de subastas; quizás este es el primero que he tocado, ya que siempre que he realizado apuestas en algún juego ha sido combinado con otros estilos, como por ejemplo, Spartacus, Sylla, Alta tensión...que tienen su toque de subastas, pero no son puros en ello.

Tras haber probado "30 Carats" en dos ocasiones, por lo que daré mi opinión en base a ellas, decir que, a simple vista, el juego es una maravilla visual, llegando a incluso deslumbrar la vista. O quizás soy yo, que estoy medio cegato. La variedad de colores, el material del que están hechas las gemas... dan un atractivo muy bello. Por ello, pienso que es un juego que sino lo ves abierto, la gente poco tentada se sentirá de probarlo. En la tienda en la que colaboro hasta ahora no se ha vendido ninguno, y ahora que está abierto, por ejemplo, a mí personalmente y a algunos amigos míos les ha gustado.

Ya habréis observado que la mecánica es realmente fácil de llevar, si bien algunas cartas de transacción pueden tener algún "problemilla" de ambigüedad, y es probable que en alguna ocasión tengáis que consultar las cartas de otros idiomas. Sí, digo de otros idiomas porque el juego incluye las instrucciones y cartas en otros lenguajes, cosa que no me parece mal, pero en cierta manera sí. ¿Porqué?. Porque para la empresa será más barato el crear un juego multilenguaje y evitar gastos extra, sin embargo, nosotros nos comemos el marrón de pagar algo que no vamos a utilizar. No sé si hay más juegos así; en mi caso, "30 carats" es el primer ejemplo en el que me ha sucedido esto, hasta donde yo recuerdo...

Como juego de subastas que es, la gracia está en intentar conseguir la mayoría de puntos. Ya se ha visto que cada jugador tiene un valor en sus gemas, y se trata de intentar conseguir las que más valen. Por lo tanto, las caras de poker, las mentiras, el faroleo puro y duro... están a la orden en este juego. Si un jugador comienza la partida vendiendo gemas de su propio color y en cantidades altas, seguramente sea que sus gemas son una auténtica basura. En cambio, si vendemos una gema nuestra, que puede ser mala, pero combinada con otras, la tentación hacia el resto de jugadores aumenta. Por lo tanto, se trata de intentar conseguir un equilibrio entre lo que nos queremos quitar pero de una manera que resulte atractiva hacia el resto, pero también lo que queremos ganar. Y como ya he mencionado en algún momento de la reseña, es posible acabar con una puntuación negativa y bestial; llegar a -100 puntos es de lo más normal en este juego.  

El punto fuerte de este juego es el jugarlo con mucha gente. Recomiendo hacerlo a partir de 4 jugadores, porque con tres tuvimos ocasión de probarlo y fue un tanto... aburrido. No se aprovecha su potencial. A partir de cuatro jugadores le veo más vidilla. Os tendréis que estrujar el cerebro para intentar deducir el valor de cada una de las gemas, saber vender para intentar tener las gemas de mayor valor e intentar rechazar las más malas. Es algo que realmente se aprovechará siendo muchos jugadores. Un juego que, en definitiva, pienso que entre familias puede funcionar muy bien. 


-¿Estrategia?:  no es que haya una estrategia en concreto, es pura deducción, faroleo, mentira, engaño...

-¿Suerte?: tiene cierto toque de suerte, sobretodo en el momento de aplicar la transacción con la "bolsa banco"; podéis añadir joyas malas para que después os toquen, justamente, las mismas o peores. y encima perdiendo pepitas de oro.

-¿Relación calidad-precio?:  podría ser más barato sino fuera porque el juego es multilenguaje. Hay que reconocer, sin embargo, que el juego sí dispone de un material bien conseguido y agradable a la vista. Su precio es el clásico 30 euros aproximados.

-¿Dificultad?: no supone dificultad alguna para aprender a jugar ni a llevarlo a cabo. Alguna ambigüedad en las cartas, a la hora de entenderlas, es apreciable.

-¿Duración?: mientras menos jugadores jueguen, más corto es. Cuanto más hayan, más se alargará. Con seis jugadores puede durar una hora aproximadamente. Con 3, 4 y 5 va disminuyendo gradualmente.

-¿Rejugabilidad?: opino que es un juego para ir sacándolo de vez en cuando y no sobreexplotarlo, ya que se acabaría quemando rápidamente. Es ideal para jugarlo en familiar y/o en momentos dónde haya mucha afluencia de gente. Puede funcionar a modo de "entrada" al mundo de los juegos de mesa por su sencillez. En conclusión: que vea la luz de vez en cuando y a ser posible con el máximo número posible de jugadores.


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