lunes, 27 de julio de 2015

Reseña de Fluxx

La vida es constante cambio. Al nacer no somos más que "criaturitas" pequeñas que nada sabemos del mundo que nos rodea. A partir de cierta edad, sobretodo cuando comenzamos a dar los primeros pasos, todo lo que vemos nos es nuevo, y por lo tanto, nuestra curiosidad se agudiza hasta el punto de querer investigarlo todo. En pocas palabras, que sino fuera por nuestros padres más de uno de nosotros nos habríamos tirado por un precipicio por culpa de la curiosidad, ¿o es que no habéis escuchado la frase "la curiosidad mató al gato"?

Y así, vamos creciendo. Ingresamos en el colegio, en el cual pasamos parte de nuestra existencia (otros más y otros menos, para que vamos a engañarnos...), conocemos gente nueva (algunos son capullos, otros les tendréis aprecio durante el resto de vuestra vida...), buscamos un trabajo (o se intenta al menos, que el panorama está más que negro que el carbón...), y lo clásico, buscamos pareja, piso, nos tiramos granadas, nos disparamos, nos liamos a espadazos.... (vale, he delirado un poco, mejor hacer que no habéis leído nada).

En definitiva, que la vida es puro cambio, y si uno no cambia es que tiene los pies como las raíces de un árbol, ahí, clavadas en el suelo toda la vida. En los juegos de mesa las reglas nunca cambian, están escritas tal y como vienen en el manual de instrucciones. No obstante...


¡"Fluxx" ofrece cambio partida tras partida!





"Fluxx" es un juego de cartas, de 100, más concretamente. Sí, no habéis visto mal, la caja parece una de éstas del gelocatil... Podréis tomar el medicamento... digo, podréis jugar si tenéis un mínimo de 8 años y si sois entre 2 y 6 jugadores. La duración media de las partidas es de 5-30 minutos , y los efectos secundarios... descubridlos.

La gracia del juego es que las reglas cambian constantemente. Al comienzo de la partida jugaréis con "roba 1 carta" y "juega una carta". A medida que la contienda transcurra, y según vuestros intereses, iréis cambiando dichas reglas con cartas de "Nueva regla", por ejemplo, "roba 3 cartas" y "juega todas las cartas de la mano", las cuales anularán las básicas mencionadas primeramente. Ojo, porque el juego, a pesar de ser de cartas y de tener un factor suerte alto, usándolas en el debido momento y con sabiduría, os llevaréis en más de una ocasión una grata sorpresa, hasta el punto de que ganaréis la partida sin daros ni cuneta. Me pasó la primera vez que lo jugué.

El objetivo (cómo ganar) va cambiando también. Hay otro tipo de cartas, las denominadas "objetivo" que, para ganar la partida, os exigirán una combinación de cartas de "figura" o seguir ciertas instrucciones, como por ejemplo, tener 10 cartas en la mano como mínimo para ganar. Las cartas de "figura" representan "cosas": amor, dinero, paz, tiempo, Sol, ojo, cerebro, luna... Son necesarias para cumplir la mayoría de los "objetivos" y ganar la partida.

Y hay un cuarto tipo de cartas que son las acciones; son de utilizar y descartar, pero usándolas bien hacen combinaciones "destroyers".

En definitiva, un juego en el que las reglas cambian cada dos por tres y el objetivo, el cómo ganar la partida, también sufre cambios constantes. Un auténtico caos...



*Podéis ver la vídeo-explicación aquí: "Fluxx".


miércoles, 8 de julio de 2015

Reseña de Dungeon Fighter

El concepto "héroe" es una palabra familiar para todos nosotros. La atribuimos a aquel individuo o individua que realiza grandes hazañas en nombre del bien. Salvar una aldea atestada de bandidos, matar a un dragón terrorífico, salvar la clásica princesa de la torre encerrada a cal y canto... En definitiva, una persona con coraje, valiente, temeraria, capaz de arriesgar su vida por fama, honor, gloria, dinero, mujeres... multitud de finalidades, pero una en común: hacer el bien y luchar contra el mal.

La historia que hoy os traigo es la típica de un reino en la que habitaban muchos héroes que hicieron leyenda y sembraron un gran camino de gloria y fama. Pero aquellos tiempos cambiaron, y tales seres dejaron de existir. Con el tiempo, llegaron otros haciéndose pasar por "héroes" siguiendo el significado que dicha palabra acarrea. Sí, para ellos limpiar vasos, fregar suelos y patear perros diminutos son hazañas de grandes héroes... El rey del reino se enfureció ante tal blasfemia, ya que unos elementos como aquellos no podían ser denominados como tal realizando dichas estupideces. Y que mejor manera que ponerlos a prueba encerrándolos en una mazmorra llena de peligros: demonios, no-muertos, trampas, tesoros... y por supuesto, un "mandamás" (un monstruo Panzer, para que nos entendamos...).

Porque a fin de cuentas...


¡...los héroes de "Dungeon Fighters" son lo que son, pero patéticos a más no poder!





"Dungeon Fighters" es una alternativa al clásico "exploración de mazmorra". En él sois un grupo de patéticos aventureros, encerrados en una mazmorra para demostrar que realmente sois lo que decís que sois: héroes. Tendréis que avanzar por diferentes salas, desde las normalitas hasta otras que contienen tesoros, dificultades adicionales en los combates, tiendas... y evidentemente, enemigos a matar (aunque ésto os lo encontraréis en todas las habitaciones, sino vaya gracia...).

Se trata de un juego cooperativo, pudiendo jugar de 1 a 6 jugadores. No es el típico juego de mover vuestro personaje por un tablero cuadriculado, como veréis más adelante. Los combates se resuelven lanzando dados a un tablero curioso que representa una diana, cuyos valores son el daño que haréis a los enemigos en las luchas. Un juego de mazmorras diferente a lo que ya conoceréis sin lugar a dudas, que mezcla destreza y party-game, por lo tanto, tenéis risas aseguradas.





*Lo necesario para sobrevivir a la aventura.

Lo primero es lo primero (no estoy imitando a "Gordo Cabrón" de "Austin Powers", no); os dejo las imágenes de los personajes que podréis elegir durante la preparación de una partida.

















Aquí tenéis los dados. Tres de ellos son de colores: azul, rojo y verde. Son los que activan las habilidades correspondientes de los personajes cuando al lanzarlos se obtiene un resultado de "icono especial" (tiene forma de ojo). Cada dado tiene tres iconos de éstos para activar las habilidades.

Los blancos son "bonus" y representan cualquier color de los tres anteriores, es decir, que si obtenéis un resultado de "icono especial" con ellos activaréis la habilidad que deseéis de las tres que hay disponibles por personaje. La única pega que tienen es que solamente una de las caras tiene el "icono especial" dibujado... así que es difícil conseguir activar habilidades con ellos, pero no imposible.







Éste cuadrado representa la "ficha de líder". Ser "líder" os aporta el poder de tomar decisiones en caso de que haya "discusiones" durante la partida, por ejemplo, cuando no os aclaréis en qué camino escoger de la mazmorra para continuar avanzando o bien qué comprar durante una estancia en la tienda. Por algo el juego es cooperativo... así que si no os ponéis de acuerdo, el "líder" manda (aunque sea a leñazos limpios, avisados estáis...).






Éstas otras fichas representan habilidades de ciertos héroes. Se colocan sobre el monstruo que haya sido objetivo de alguna de ellas. De izquierda a derecha son: "metamorfosis" (del mago), "balada de héroes" (del bardo), "cerveza" (del enano borracho), "disparo preciso" (del elfo arquero) y "seducción" (de la princesa psicópata, porque lo parece...).






La "ficha de grupo" indica vuestra posición dentro de la mazmorra.






Las "cicatrices" son utilizadas para tapar una de vuestras habilidades y reducir vuestro máximo puntos de vida en tres cuando vuestro héroe perezca en combate. Morir en una lucha no supone no poder jugar más; si uno de vuestros compañeros logra derrotar al monstruo que os ha derrotado, continuaréis la partida, pero estaréis más débiles... Ahora bien, si todos morís luchando contra el mismo monstruo éste se dará un festín con vuestros cadáveres. Dicho de otra manera, que perdéis la partida.






Monedas de oro. No hace falta entrar en detalles sobre su uso...






Una gran "ficha de tesorería" en la que iréis colocando las monedas de oro y los dados blancos (bonus) que iréis consiguiendo.






Aquí tenéis los dos "tableros de jefe". Para distinguirlos de los "tableros de mazmorra" (ver a continuación) fijaros en que los de "jefe" tienen unas marcas blancas en las esquinas.


-->Anversos





-->Respectivos reversos







Los "tableros de mazmorra" son los siguientes. Son cuatro en total.


-->Anversos de dos de ellos.





-->Respectivos reversos. 





-->Anversos de los otros dos.





-->Respectivos reversos.






Echadle un ojo a las diferentes habitaciones que os podréis encontrar en una partida. Más adelante explicaré qué función tiene cada una.







Tenéis  a vuestra disposición una bonita torre en la que colocaréis durante la preparación de una partida las "cartas de monstruo" y las de "equipo". La torre os viene desmontada cuando compráis el juego, así que tendréis que dedicarle unos momentos al montaje (queda la mar de chula, y es de un material bueno).





Después, también encontraréis una "Hoja de vida del monstruo" que utilizaréis para ir indicando las vidas que le van quedando al monstruo contra el que estéis luchando actualmente.





Y hablando de vidas, aquí os dejo la fotito con las "fichas de vida". Las rojas son usadas por vosotros, héroes, mientras que la negra es por el monstruo contra el que estéis combatiendo.






Pero bueno, que aquí se habla de monstruos y equipo y no veis nada de nada, ¿verdad? Pues vayamos al tema.

"Cartas de monstruo" hay de cuatro niveles: nivel 1 (reverso verde), nivel 2 (reverso amarillo), nivel 3 (reverso azul) y nivel 4 (reverso rojo, o sea, los panzers...).





-->Ejemplos de monstruos de nivel 1.




-->Ejemplos de monstruos de nivel 2.




-->Ejemplos de monstruos de nivel 3.




-->Ejemplos de monstruos de nivel 4.





-->Anatomía de una carta de monstruo.







-->Listado de tipos de tiradas a realizar por monstruos, armas y habitaciones peligrosas. Extraído del manual en Inglés. Veréis más adelante cómo funcionan las tiradas. Quedaros de momento en que lo que aquí veis lo tendréis que efectuar según el monstruo contra el que os toque luchar, habitación peligrosa en la que estéis o arma que queráis utilizar. 









"Cartas de equipo" encontraréis de tres tipos: "armas" (rojas), "armaduras y escudos" (azules) y "objetos varios" (verdes). En la parte inferior indican el tipo de tirada a realizar o bien la función que poseen. A mano derecha indican el coste para comprarlas en la tienda (ver más adelante).



-->Reverso de una "Carta de equipo".




-->Ejemplos de "cartas de armas"





-->Ejemplos de "cartas de objetos varios". 




-->Ejemplos de "cartas de armaduras y escudos". 







Nos acercamos al final. Habéis vistos los monstruos básicos, pero falta la artillería pesada: los jefes. Son un total de cuatro cartas.


-->Reverso de una "Carta de jefe". 





-->Los jefazos. 






Y para finalizar... ¡toma diana en la que hacer puntería! Los números representan el daño que le haréis al monstruo contra el que estéis combatiendo. Por ejemplo, si al lanzar un dado aterriza en la sección del "numero 3" le haría al enemigo 3 puntos de daño. Claro que la cosa no es tan sencilla. Veréis como funciona todo en su debido momento.








*Por patéticos que sean los héroes, hay que prepararse.

La preparación de una partida es sencilla. Seguid mis sabios pasos y no os perderéis:

-Primero: Cada uno de vosotros escoge un héroe de entre los 9 disponibles. Haced acopio de una "ficha de vida" y colocadla en el "número IX" de vuestra "hoja de héroe". Como al principio no tendréis ni idea de cómo funciona el juego, a la hora de elegir "muñeco" podéis guiaros por gustos o sencillamente leeros sus habilidades.









-Segundo: montar el "tablero diana", claramente, sino haréis puntería tirando los dados a la pared, en una diana improvisada...

-Tercero: Separad las "cartas de monstruo" por niveles. Una vez separadas, robad de cada mazo, al azar, la cantidad de cartas pertinentes según la dificultad en la que queráis jugar la partida.




-->Si por ejemplo jugáis una partida en el modo de dificultad normal robaríais 3 cartas de nivel 1 (verdes), tres de nivel 2 (amarillas), tres de nivel 3 (azules) y cinco de nivel 4 (rojas). 







En la "torre" colocad las "monedas de oro" en la parte superior. En su defecto podéis situarlas a ras de vuestra superficie de juego, para que os sea más cómodo cogerlas (en la "torre" la verdad es que puede ser algo incómodo...). Después, las "cartas de monstruo" de nivel 1 colocadlas en el primer piso comenzando desde arriba, las de nivel 2 en el siguiente... y así sucesivamente. Observad la imagen, no tiene pérdida. Las "cartas de equipo" (todas) se colocan en la planta inferior (la que tiene más "altura").







-Cuarto: Preparad la "tesorería" inicial. Deja cerca vuestra la "ficha de tesorería" y colocad en ella dos "monedas de oro" y un "dado bonus" (de los blancos).






-Quinto: Elegid un jugador como "líder". Éste recibe los tres dados de colores (rojo, azul y verde). Como ya he mencionado anteriormente, el "líder" se encarga de resolver las posibles discusiones que tengáis a lo largo de una partida (quizás os acabe azotando con un látigo sino os calláis...). También es el jugador inicial al comienzo de la partida. La figura de "primer jugador" va cambiando a medida que la partida transcurre.






-Sexto: formad una reserva de dados blancos, de "fichas de cicatriz" y tened cerca las cinco "fichas de habilidades", junto a la "hoja de vida del monstruo".

-Séptimo: hora de formar la mazmorra. Lo primero es elegir al azar uno de los cuatro "jefes" y colocarlo boca abajo en vuestra zona de juego. Después, de los dos "tableros de jefe" (los que tienen las esquinas blanquecinas) elegid uno aleatoriamente y situadlo adyacente a la "carta de jefe", de tal forma que la "tienda" esté orientada hacia ella. La cara del "tablero de jefe" (reverso o anverso) debe de ser elegida, también, al azar.

El "tablero de jefe" es considerado la tercera planta de la mazmorra.






A continuación, elegid un "tablero de mazmorra" al azar de los cuatro que hay (la cara también debe ser seleccionada aleatoriamente) y situadlo adyacente al "tablero de jefe" (tercera planta), de tal manera que la "tienda" quede orientada hacia él.

Este "tablero de mazmorra" es la segunda planta. 





Para montar la primera planta seguid los mismos pasos que en el caso anterior: elegid otro "tablero de mazmorra" al azar (su cara también es aleatoria, valga la reabundancia) y colocadlo adyacente a la segunda planta, con la "tienda" orientada hacia él.

Si os resulta más fácil, las "tiendas" deben ir orientadas, todas, hacia la "carta de jefe". Observad la imagen siguiente y quedará todo más aclarado.





Por último, sólo os queda situar la "ficha de grupo" justo enfrente de lo que sería la entrada a la mazmorra.





¡¡Un ejemplo de cómo quedaría preparada una partida sería éste!!









*¡Demostrad que sois héroes de verdad!

"Dungeon Fighter" se juega en una serie de rondas, cada una compuesta de las tres fases siguientes:

-I: Movimiento
-II: Encuentro
-III: Mantenimiento

No hay turnos ni nada por el estilo, sencillamente seguís todos al unísono estas tres fases en orden y realizáis una ronda nueva. Así sucesivamente.



-->Movimiento: 

En la ronda inicial de la partida sencillamente tendréis que mover la "ficha de grupo" del exterior de la mazmorra a la primera habitación del primer tablero. Después efectuaréis la fase de "encuentro" y luego la de "mantenimiento".




En las futuras fases de "movimiento" tendréis que seguir las flechas del tablero en el que os encontréis. Os moveréis siempre de habitación en habitación, es decir, que en cada ronda avanzaréis una "casilla", y en todas acabaréis resolviendo una fase de "encuentro" (incluyendo en las "tiendas"). En el caso de que haya una bifurcación, como es el caso de la imagen anterior, no tenéis más que elegir una de las posibilidades.

Siempre hay que seguir la dirección de las flechas, por lo que nunca podréis volver para atrás.



-->En este ejemplo, los jugadores han decidido tomar el camino inferior. Tras desplazarse, resuelven una fase de "encuentro" y una de "mantenimiento" antes de pasar a una ronda nueva. 





-->En la nueva ronda, siguen avanzando y alcanzan la habitación que contiene la "tienda" de la primera planta de la mazmorra. A continuación vuelven a resolver una fase de "encuentro" y una de "mantenimiento". 




Ya véis que no tiene mucho misterio: os movéis, lucháis, y si seguís con vida, efectuáis el mantenimiento, y así en bucle continuo. Si hay discusiones sobre qué camino tomar, el "líder" cantará las cuarenta a todos y decidirá.

Cuando hayáis alcanzado y resuelto la "tienda" de la tercera planta, pasáis a enfrentaros al jefe de la mazmorra.


-->Encuentro: 

Lo primero a realizar en esta fase es robar una "carta de monstruo". Siempre se debe robar aquella que esté en lo más alto de la torre, es decir, que primero robaríais las de nivel 1, cuando éstas se agoten, las de nivel 2, cuando os quedéis sin éstas, las de nivel 3... y así sucesivamente. En definitiva, a medida que avancéis a través de la mazmorra os aparecerán monstruos más difíciles.


-->Robar siempre la carta superior de la torre. 






Dejad el monstruo a la vista de todo el mundo y ajustad sus puntos de vida en la "Hoja de vida del monstruo".






¿Cómo lucharéis contra el monstruo? Comienza el jugador que tiene los 3 dados de colores (al principio de la partida es el "líder", pero recuerdo que va cambiando continuamente, más en concreto, en la fase de "mantenimiento").

De los tres dados de colores (rojo, azul y verde) elije uno y realiza un lanzamiento.


Las reglas básicas son: 

-El dado lanzado debe botar mínimo una vez fuera del tablero antes de aterrizar en el "tablero diana".

-Lanzaréis con la mano dominante por regla general.

-Podéis mover el tablero para acercarlo a vosotros, alejarlo, girarlo...

-Generalmente podéis poneros de pie o estar sentados, aunque hay ciertos tipos de tiradas que os obligarán a estar de rodillas, de pie, de espaldas...

-Si el dado bota una vez fuera del "tablero diana" y aterriza con éxito en él el jugador que efectuó el lanzamiento inflige tantos puntos de daño como indique el sector del tablero en el que ha aterrizado el dado. Los daños son: 1, 2, 3, 4, 5, 6 (los círculos amarillos) y 10 (el centro).

-Si el dado va a parar en el borde entre dos o más sectores se tendrá en cuenta aquel cuya superficie del dado ocupe más (por ejemplo, si cae entre la sección del valor 2 y 3, pero hay más dado en la parte del 3 que del 2, se considerará un daño de 3). Si la porción es la misma, el valor a tener en cuenta será el menor (para tocar las narices).

-Si en la tirada obtenéis el resultado de "Icono especial" activáis la habilidad perteneciente al color del dado. ¡Atención!: las habilidades se activan incluso cuando la tirada se considera fallida, a menos que la propia habilidad especifique que "el dado debe aterrizar en el tablero".  Por lo tanto, si lo lanzáis y falláis dejad que termine su movimiento. ¡Ésto es muy importante que se os inculque en la cabeza! También decir que las habilidades no son obligatorias de usar a pesar de que se activen, aunque en la mayoría de los casos (un 99%, para que engañarnos) las utilizaréis. No es algo que se especifique en el manual, pero creo que es así.


-->El jugador que ha lanzado el dado azul provoca 4 puntos de daño y activa la habilidad azul. 






-Si el dado cae en el centro del "tablero diana" mostrando el resultado de "icono especial" el monstruo siente como si una bomba atómica le estallase en toda la jeta y muere instantáneamente (cómo si tiene 10000000000000 puntos de vida, muere y punto). ¡Ésto se aplica incluso al jefe final! Eso sí, si activáis esta mega habilidad no podréis beneficiaros de la básica que se activaría por el color del dado (ni la roja, ni la azul, ni la verde).


-->Que sí que sí, que le cae una bomba atómica... pero el jugador no activa la habilidad del dado verde. 




-Recuerdo que hay monstruos y "habitaciones peligrosas" que os obligarán a lanzar el dado de determinadas formas efectuando "tiradas especiales", y que si utilizáis "armas" (que no son obligatorias de usar, ver más adelante) también os impondrán ciertas tiradas. La regla de éstas "tiradas especiales" incluye la básica de hacer que el dado bote, mínimo, una vez fuera del "tablero diana" antes de aterrizar en él, con lo cual la cosa se complica mucho...

Tened presente, también, que si os encontráis en una "habitación peligrosa" y os aparece un monstruo con una habilidad que requiere que lancéis de una determinada forma, ambas "tiradas especiales" tendréis que aplicarlas, es decir, combinarlas como podáis (a menos que dicha "tirada" sea imposible de efectuar, en cuyo caso tendríais que poneros de acuerdo y realizar únicamente una de las dos...).

-->Ejemplo: estáis en una "habitación peligrosa" que os dice de lanzar el dado en mitad de un salto. Os aparece un monstruo cuya "habilidad especial" es realizar el lanzamiento con los ojos cerrados. Seamos realistas: podéis hacerlo... Difícil, sí, pero posible.

-->Ejemplo: estáis en otra "habitación peligrosa" que requiere lanzar el dado por debajo de la pierna y sale un monstruo, para chulo él, que os dice de efectuar la tirada estando de rodillas... Como que no es posible. Ignorar uno de los tipos de lanzamiento y arreando... En todas las partidas que he jugado personalmente nunca se me han dado paranoias así, pero que sepáis que pueden suceder.








-->Ejemplo de habitaciones con trampa, en las que hay que realizar "tiradas especiales".







-->Ejemplos de tiradas especiales en monstruos








Se consideran lanzamientos fallidos...

-Cualquier lanzamiento cuyo dado no bote una vez fuera del "tablero diana". 

-Si el dado va a parar a uno de los agujeros del "tablero diana" o bien los toca, aunque luego acabe aterrizando dentro del tablero. 

-Si el dado termina su movimiento en uno de los huesos del tablero. 

-Obviamente, si el dado va a parar fuera del tablero. 


Cuando un jugador falla la tirada recibe tantos puntos de daño del monstruo como indique su valor de "daño"





El jugador que lanzó el dado de color elegido pasa los dos restantes al jugador de su izquierda si el monstruo todavía vive. Éste elige uno de los dos y realiza un lanzamiento. Si el monstruo aún persiste, el dado resultante lo pasa al siguiente jugador en sentido horario, el cual realizará la última tirada. Si con éste último lanzamiento el monstruo todavía sigue tocando los (censored) el siguiente jugador deberá elegir una de las dos opciones siguientes: 

-->La primera: utilizar un "dado bonus" (los blancos) para rematar la faena. Lo único a destacar de ellos es que solamente tienen una cara con el resultado de "Icono especial", que si la obtenéis os permitirá activar la habilidad que deseéis (la roja, la azul o la verde). El dado usado lo descartaréis tras la lucha y lo colocaréis en su reserva. Si tras la tirada el monstruo aún continúa vivo el siguiente jugador puede volver a lanzar otro "dado bonus" o...

-->La segunda: recuperar los tres dados de color. En este supuesto todos recibiréis una cantidad de daño equivalente al nivel del monstruo (es decir, si es de nivel 1, 1 punto de daño, si es de nivel 2, dos... y así sucesivamente). Éste daño no podéis suplirlo ni reducirlo con armaduras, escudos, habilidades especiales... Os lo coméis y punto. El jugador que ha recuperado los dados elige uno y volvéis al ciclo. Los dados de "Bonus" los descartáis.


-->Recuperar los dados equivale a recibir todos un daño equivalente al nivel del monstruo. 





¡Importante! Los dados lanzados, tanto los de color como los "bonus", que han aterrizado en el tablero se quedan allí donde estén (los de los agujeros también, para incordiar). Solamente se retiran del tablero una vez derrotéis al monstruo o recuperéis los dados del tablero para continuar la lucha. Aunque pueden ser un incordio que estén en medio, en más de una ocasión os ayudarán para bloquear tiradas que han ido con mucha fuerza (soy testigo de ello...). Recuerdo que los dados "Bonus" no los recuperáis, sino que los descartáis. 




-->Mantenimiento: 

Una vez el monstruo haya sido derrotado realizad los siguientes pasos: 

-Pasad los 3 dados de color al jugador situado a la izquierda de aquel que derrotó al monstruo. Será el jugador inicial en la siguiente lucha. Los dados "bonus" que queden en el tablero o fuera del mismo se descartan. 

-Colocad en la "ficha de tesorería" tantas monedas como indique la carta del monstruo que acabáis de eliminar. Dicha carta es descartada. 



-Si matasteis a la criatura con una única tirada añadid gratuitamente dos dados "bonus" a la "ficha de tesorería". Si lo destruisteis con dos tiradas, añadid solamente un dado "bonus". Si lo aniquilasteis (molan los sinónimos...) con tres tiradas o más os coméis los mocos. 

-Si uno de vosotros fue derrotado por el monstruo durante la lucha es hora de revivir. Lo malo es que aparecerá con una cicatriz del copón, anulándole una de las habilidades y teniendo tres puntos de vida menos del máximo. Si un mismo jugador "palma" tres veces que se retire definitivamente (no juega más, muere). ¡Ojo!: la "cicatriz" tapa una de las habilidades, dejándola anulada, pero no quiere decir que el jugador no pueda usar el dado pertinente para luchar... Una vez revivido aparece curado hasta su nuevo tope máximo de puntos de vida. 


-->Ejemplo de colocación de una "cicatriz". 





--Si un personaje es derrotado tres veces durante una partida "muere" definitivamente. Le da la vuelta a su "Hoja de personaje". El resto todavía pueden intentar ganar el juego...





-Podéis distribuiros entre vosotros las "cartas de equipo" que tengáis equipadas.


-Si os encontráis en una "habitación con tesoro" haced acopio de la recompensa pertinente. Ésta puede ser un dado "bonus", "monedas de oro" o una "carta de equipo" obtenida al azar.









-Si os halláis en una sala con una "fuente de curación" os recuperáis, todos, la vida entera.






-Si estáis en una "tienda" es el momento de realizar las compras. Lo primero es robar tantas "cartas de equipo" como héroes sois más tres, es decir, por ejemplo, que si sois cuatro jugadores robaríais siete cartas. Podéis adquirir las que queráis pagando los costes pertinentes (algunas son gratis).





Cada uno de vosotros podrá tener tres "cartas de equipo". La propia "hoja de personaje" os indica de qué tipo/s pueden ser. Por ejemplo, el de la imagen siguiente puede tener equipadas 2 armas y un objeto, pero no puede portar escudos y armaduras.






Las "cartas de equipo" que adquiráis las podéis situar cerca de vuestro personaje, indicando así que las tiene equipadas.






Hay escudos y objetos que en la descripción os indican "Descartar tras usar". Éstos pueden ser utilizados en el momento que os dé la gana. Tras su uso, se descartan y todos contentos. Pero ojo, no vale adquirir una "carta de equipo" de éstas para usarla justo tras comprarla si antes no puede uno de vosotros equipársela.

Tras haber comprado "cartas de equipo", pagando una moneda de oro os podéis recuperar todos un punto de vida (esta acción es repetible las veces que queráis) y tenéis la oportunidad de conseguir dados "bonus" al coste de 2 monedas de oro cada uno.




*¡Que vuestro acero hable!

Hay que aclarar algunos pequeños detalles sobre las armas. Lo primero a mencionar es que no son obligatorias utilizarlas, aunque las tengáis equipadas. Como os exigen realizar "tiradas especiales" sois libres de elegir si usarlas o no. Claro está que si optáis por darles uso haréis daño adicional a los monstruos, y creedme, acabaréis haciéndolo, sobretodo contra el jefe final, más que nada porque si contra éste no las usáis perdéis con total seguridad la partida a menos  que uno de vosotros tenga una mirilla telescópica en el ojo y meta uno de los dados en el centro de la diana con el "icono especial" visible, que recuerdo que era equivalente a una bomba atómica y arrasabais con el monstruo en cuestión.

También mencioné anteriormente que si os aparece un monstruo que os exige una "tirada especial" y os encontráis en una "habitación peligrosa", la cual os exige otra, ambas se combinan. Al utilizar las armas pensad que deben combinarse con las "tiradas especiales" que os exijan el monstruo contra el que luchéis (si tiene) y con la de la "habitación peligrosa" (si estáis en una). En estos casos, los cálculos son sencillos, ya que no tenéis más que seguir las reglas básicas de las matemáticas: primero multiplicaciones y luego las sumas.

Os puede suceder, como otra alternativa, que un arma os indique, por ejemplo, lanzar con los "ojos cerrados", y estéis en una habitación que os diga de tirar con los "ojos cerrados" de nuevo. Puesto que es el mismo tipo de "tirada especial" sencillamente lanzáis con los ojos cerrados y punto, porque aunque combinéis ambas van a ser iguales. Pero no me seáis tontos, aplicad la bonificación del arma usada... Yo lo considero, ésto, como una especia de comodín. Rara vez me ha pasado, por eso.

¡Recordad que en las "tiradas especiales" tenéis que hacer que el dado bote mínimo una vez fuera del tablero!

¡Y obviamente podéis utilizar más de un arma al mismo tiempo, combinando sus "tiradas especiales", si es que podéis MUAJAJAJA!





*La lucha final.

Ya habéis visto cómo funciona la mecánica. Si habéis tenido los santos cataplines de haber superado con éxito las tres plantas de la mazmorra es la hora de la lucha contra el jefe. Volteáis la "carta de jefe" y listos para la acción.

Tenéis que tener en cuenta lo siguiente: el combate contra el jefe sigue el mismo procedimiento que una lucha contra un monstruo corriente. Hasta aquí bien, pero ahora viene la depresión: tras utilizar los dados de color estáis obligados a utilizar los de "bonus". Si os quedáis sin éstos, ¡todos estáis muertos instantáneamente! ¿A que mola? En pocas palabras, abasteceros de dados en la última "tienda" de la mazmorra, porque os harán falta sin lugar a dudas... NO TENÉIS POSIBILIDAD DE RECUPERAR DADOS. 







*El final de la incursión.

Y tras la lucha decisiva viene el descanso. Si derrotasteis al jefe todos habéis ganado la partida, pero quizás os interesa saber a qué nivel de héroe habéis llegado. Seguid estas pautas:

-Si habéis jugado en el nivel de dificultad fácil sumad 5 puntos, si fue el normal, diez, y si fue el difícil, quince.

- +1 punto por cada jugador que haya jugado en la partida.

- + 2 puntos por cada dado "bonus" que os haya sobrado.

- + 1 punto por cada 2 monedas que os hayan sobrado.

- + 5 puntos si ningún héroe ha sido derrotado ni una vez durante toda la partida.

- -1 punto por cada "cicatriz" que entre todos tengáis.

- - 5 puntos por cada jugador muerto.



Perdéis la partida: 

-Si os quedáis sin dados en la lucha contra el jefe.
-Si todos los héroes sois derrotados combatiendo contra un monstruo cualquiera.




*Conclusión.

"Dungeon fighter" es esa alternativa al ya visto y conocido "dungeon crawler", un juego de poco pensar y dinámico a más no poder, que junto al gran toque de humor que tiene hará las delicias de aquellos aficionados a los juegos de mazmorras, si es que realmente quieren algún tipo de variedad en sus gustos. Lo más común que escucharéis de él entre los que lo han probado será algo semejante a "un juego en el que te partes el culo jugando y tirando dados a un tablero que es en realidad una diana". Yo, sinceramente, vendiéndomelo así lo pruebo seguro.

La mecánica de lanzar dados al tablero en forma de diana es algo original, que hasta entonces no está visto en otros títulos (o al menos, hasta donde yo sé, que tampoco conozco todos los juegos de mesa que circulan por el globo terrestre) y que garantiza partidas divertidas. Las rondas son realmente rápidas; las fases de movimiento y mantenimiento pasan enseguida, y lo que haréis es en un 90% de la partida lanzar dados. El aburrimiento no existe en este juego, y si para alguien lo es, es que directamente no le gusta (para gustos los colores, no va a agradar a todo el mundo).

Pero no todos son motivos para tirar cohetes. Todo tiene su punto negativo, y yo le veo el hecho de que el juego en sí es difícil de solventar; superar las tres plantas de la mazmorra no es moco de pavo, y la lucha contra el jefe es tan dura que el más mínimo fallo en una tirada, incluso teniendo el máximo de dados posible, resulta fatídico. La partida comienza con los monstruos de nivel 1, pringados que caen enseguida y que serán el calentamiento para los de nivel 2. Éstos comienzan a dar pequeños problemas. Los de nivel 3 ya tenedles respeto, porque los fallos en las tiradas se pagan pero que muy caros, y obviamente los de nivel 4 ya es como si el Bud Spencer os metiera uno de sus manotazos a palma abierta en toda la cara. Puede resultar frustrante para los jugadores novatos al no tener apenas experiencia lanzando los dados, y es motivo suficiente para que le cojan odio y asco al juego. ¿Para qué van a jugar si fallan más que aciertan? La clave es en la práctica, que a fin de cuentas, todos cuando comenzamos a jugar nos costó horrores incluso derrotar a los monstruos de nivel 1. Y sí a ésto sumamos las "tiradas especiales"... hay que reconocer que algunas son realmente fáciles, pero otras los creadores se quedaron a gusto. 

Con lo explicado ahora no pretendo coaccionar a nadie ni inculcar que el juego sea complicado. Sencillamente, cada persona tiene sus habilidades y virtudes; mientras que a mí, por ejemplo, no me costó mucho en dominarlo, tengo amigos que les ha dado algunos problemillas, pero tendiendo a tirar hacia lo positivo, porque acabaron "picándose" ellos mismos para mejorar.

El juego en sí no dispone de un alto nivel estratégico. Básicamente os moveréis a través de la mazmorra siguiendo los caminos que os favorezcan en cada momento, pero si, tras varias partidas jugadas, se puede observar ciertos razonamientos:

-Podéis avanzar rápidamente por la mazmorra tomando las rutas cortas. Ésto influye en que lucharéis poco y, por lo tanto, no conseguiréis mucho dinero para comprar equipo.

-Podéis avanzar lentamente por la mazmorra tomando rutas largas. Lucharéis más y conseguiréis más fondos monetarios, pero os costará sobrevivir. No obstante, contra el jefe iréis mucho más preparados.

Yo pienso que lo idóneo es intentar hallar el punto en medio, volcándolo hacia el segundo caso (avanzar lentamente). He podido notar como, aunque cueste horrores derrotar a los monstruos de niveles altos, si sobrevivís, queda más que compensado. Y los monstruos de niveles altos aparecen si antes habéis derrotado a los de niveles bajos, y para ello hay que realizar rutas largas, ya que visitaréis, así, más habitaciones. Recuerdo que hay un enfrentamiento en cada una de las habitaciones en las que entréis.

Otro factor en el que la estrategia interfiere, y es importante, es a la hora de decidir qué dado de color usar. Cada uno está vinculado a una habilidad de vuestro personaje, por lo que usar el adecuado es fundamental. Un ejemplo sería utilizar el dado azul si con él activamos una habilidad de hacer daño extra a no-muertos y el monstruo contra el que estáis combatiendo es, justamente, un no-muerto. Claro está que un jugador no debe fijarse en sí mismo; si usa "X" dado de color, éste no estará disponible para el siguiente jugador, por lo que no podrá activar la habilidad de dicho dado. En definitiva, cada vez que debáis lanzar un dado es conveniente analizar las habilidades y que cada jugador lance el que mejor convenga en cada situación. Sino jugáis así, sin aprovechar las facultades de los personajes debidamente, creedme que mejor no juguéis al juego.

Hablemos del tema "rejugabilidad". Sí, tiene para montonazos de partidas. Difícilmente aborreceréis el juego, ya que cada vez que juguéis será diferente a la anterior. En una misma partida es imposible ver todas las "cartas de equipo", realizar todas las combinaciones de "Tiradas especiales", ver todos los jefes y monstruos, y evidentemente, con 4 tableros de mazmorra de 2 caras y otros 2 tableros de jefe, también de 2 caras, es poco probable que el escenario acabe siendo el mismo que el de la partida jugada el día anterior. Además, la variedad de personajes incita a querer ir probándolos. Si os aburrís de "Dungeon Fighter" será muy probablemente tras muchísimas partidas (seguro que en este caso el pobre juego estará desgastado).

Y el material es la mar de decente. Las cartas tienen un diseño genial, incluso contienen textos de ambientación, comentarios que los propios personajes dicen, tanto de los monstruos como de los objetos, armas... Son algo blandengues, por lo que las fundas son necesarias, aunque no sea un juego de darles un uso tremendo. Mención especial a los personajes (el guerrero sino es "He-man" con cara de payaso poco le falta), te acabas riendo con alguno seguro. Y obviamente todo el humor que contiene las "cartas de monstruo" y de "equipo": ¿un zombie que fuma cigarillos? ¿Una súcubo que se hace la manicura? ¿Una medusa que se peina las serpientes de su cabeza? ¿Una catapulta que lanza gatos y se llama "Cat-apult"? ¿Un matamoscas que se llama "Exterminator"? ¿Una capa invisible, cuya ilustración se ve "vacía"? Sí, ésto y mucho más os espera en este juego. El interior de la caja también viene decorado con imágenes divertidas de los héroes y de algunos monstruos, y la "torre" también tiene su gracia (se ve una princesa encerrada en ella, con una cuerda colgando desde su ventana hasta la parte inferior de la misma).



-¿Estrategia?: poca, pero importante. Influyente a la hora de elegir el dado que es conveniente en cada momento utilizar. También hay que pensar si tomar rutas cortas o largas dentro de la mazmorra: ambas modalidades tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

-¿Suerte?: esta claro que dispone de un alto valor "suertudo", desde el momento en el que creéis la mazmorra al principio de la partida hasta el combate contra el jefe final. En las "tiradas de dados", vale que es cuestión de habilidad añadida, pero en más de una ocasión usaréis la clásica frase "¡Que chorra has tenido en esa tirada!".

-¿Relación calidad-precio?: el precio es de 40 euros. Realmente, para los componentes que vienen, su calidad (que es asequible) y que es rejugable a más no poder, para mí gusto no es caro. Es el precio base de toda la vida para una caja de estas dimensiones.

-¿Duración?: las partidas rondan por los 45 minutos, aunque si sois unos "paquetes" jugando es probable que en 10 minutos hayáis acabado, perdiendo la partida. Si sois la "caña" jugándolo, ya depende de si tomáis caminos largos o cortos en la mazmorra.

-¿Dificultad?: de reglas es sencillo, pero de superar es lo duro. Es bastante complicado ganar una partida, sobretodo porque al final te ves obligado a realizar las "tiradas especiales" con armas sí o sí, y si a ésto le añades las habilidades de los monstruos y de las habitaciones peligrosas... Mejor no hablar.

-¿Rejugabilidad?: que sí que sí, lo dicho anteriormente; antes de comer polvo en las estanterías seguro que se acaba desgastando del exceso uso.



¡¿Preparados para dejar los dardos y utilizar los dados?!