lunes, 30 de noviembre de 2015

Reseña de Space Opera

La lucha no ha hecho más que empezar. Atrás dejamos la época en la que el acero se hundía en los cuerpos humanos, aquella en la que las máquinas de guerra lanzaban grandes piedras, y en las que al enemigo se les derrotaba encerrándolos en sus propias ciudades y cortándoles el suministro de comida hasta someterse a la rendición. En el pasado ha quedado las grandes batallas navales con cañones en sus lados, en la que la pólvora era la reina de la fiesta por su reciente aparición en el mundo europeo. Los primeros ases del aire también forman parte de la historia, junto a las dos guerras mundiales que sucumbieron al mundo de caos y de sufrimiento. Y junto a todo ésto mencionado, aquello que después vino.

Ya no nos encontramos en el mundo que conocemos, sino en uno nuevo. Los conflictos bélicos se resuelven allí donde el cielo es negro, donde grandes esferas voluminosas representan todo el territorio para una única especie, donde los "aviones" son de un tamaño descomunal y van armados hasta los dientes de cañones. Ni en la galaxia se puede estar a salvo, pues hasta allí las guerras llegan. Sólo hay una manera de vencer, y es ser quien predomine en este gran pero extenso mundo llamado "universo".

Tú llevarás el control de una de éstas especies, con el único objetivo de aniquilar a las demás o demostrar que tecnológicamente les das mil patadas. 


 ¡Viaja a las estrellas con "Space Opera"!




"Space Opera" es un juego de cartas coleccionable. En este mismo momento en el que estoy escribiendo esta reseña menciono que el juego está en fase "prototipo", es decir, las fotos que vais a ver las vais a reconocer enseguida de otras películas, series de televisión... de esta forma al menos las cartas tienen una ilustración y no quedan "sosas" a la vista. Una vez el juego esté distribuido comercialmente (ya que actualmente no lo está, y por lo tanto, los creadores no están violando derechos) ellos se encargarán de "ilustrarnos" debidamente con sus mejores diseños personalizados. Así que en definitiva, os voy a explicar cómo es el juego en base a una versión de prueba bastante pulida ya y bajo una única partida a mis espaldas. Desde aquí agradezco a David Martínez Díaz, miembro del equipo de desarrollo, que vino a explicarnos y a realizar dos demostraciones del juego a nuestro local de juegos.



Página oficial: Space Opera


En "Space Opera" tomaréis el rol de una especie con el objetivo de ser superior a las demás y dominar la galaxia. ¿Cómo? A través de dos vías: exterminando a las demás "especies" (jugadores) o bien alcanzando el nivel 3. Os encontráis, pues, ante un juego en el que comenzaréis con una sola carta sobre la mesa (vuestra "carta de especie") y poco a poco iréis añadiendo tecnologías. A éstas tecnologías podéis adjuntarles, si lo permiten, "cartas de equipo" (por ejemplo, a una "carta de tecnología" que es un "Crucero espacial" podríais añadirle un "Cañón laser"). También tendréis a vuestra disposición "cartas consumibles" que son las clásicas de usar y descartar, aunque las hay que podréis utilizarlas sólo en vuestro propio turno y otras que podréis usarlas incluso fuera de él. No obstante, para poder beneficiaros de los efectos de las cartas necesitaréis "créditos", que es el dinero del juego. Además, el dinero también os permite convertir las unidades civiles en tropas militares.

Gestión y estrategia tendréis en "Space Opera", además de una pequeña dosis de suerte (ya se sabe, en los juegos de cartas la suerte influye un mínimo). Eso sí, os relajaré diciéndoos que no es nada complicado de aprender ni de jugar, es ir probando e ir entendiendo las cosas a medida que se juega, porque al principio es normal ir un poco perdido.

Es apto para que jugadores a partir de los 12 años jueguen y pueden jugar de 2 a 6. Mientras más juguéis más se alarga la partida; con 2 jugadores lo normal es que dure una media hora, para que os hagáis una pequeña idea.





*¿Qué os depara el espacio?

Tenéis a vuestra disposición 20 especies diferentes con las que poder jugar. En cada partida utilizaréis solamente una, que elegiréis de entre dos que os tendréis que repartir aleatoriamente durante la preparación (ver más adelante). Cada una tiene su forma particular de jugar (ser más ofensiva, más defensiva, más comercial con el resto de jugadores...), por lo que lo mejor es ir probándolas todas hasta cogerle el gustillo a las que más os gusten.


-->Algunos ejemplos de "especies".









Paso a hablaros del "Mazo de recursos". Considerad "recursos" la batería de cartas siguiente: "Consumibles" (sincrónicos, universales o simples), "Tecnologías" (flotas, únicas o simples), y "Equipos".

Los "Consumibles" son las clásicas de usar y descartar. Las que he denominado anteriormente como "simples" son las que no son ni "universales" ni "sincrónicos", es decir, que son aquellas que por norma general se utilizan dentro del turno del jugador activo, aunque nunca durante un combate (por eso los valores que tienen de ataque y de defensa son "0").





Los "Consumibles sincrónicos" son los divertidos que pueden ser utilizados incluso fuera del turno del jugador activo, o sea, que es la locura de las locuras, ese fascinante momento en el que todo dios se lanza a por uno y lo revientan. Éstos son los que pueden utilizarse durante un ataque a otro jugador, como veréis más adelante, y disponen, algunos, de modificadores al "ataque" y "defensa" de las "flotas" y de la propia "especie" del jugador atacante y defensor.








Los "Consumibles universales" afectan a todos los jugadores que se encuentren dentro del mismo "sector estelar" (color) y pueden ser utilizadas únicamente dentro del jugador activo. Es decir, el jugador tiene la libertad de elegir a qué sector afecta (al rojo, al azul, al verde...). Si tuvieran el subtipo "Sincrónico" podrían usarse, también, en el turno de cualquier jugador.






¿Qué narices es un "sector estelar"? En "Space Opera" se juega con un mazo de 50 "cartas de sistemas estelares". Considerad dichos "sistemas estelares" como localizaciones que hay por el ancho universo. Como veréis más adelante, en cada ronda de juego (excepto en la primera) deberéis de robar una de estas localizaciones del mazo (o sea, que ronda tras ronda os iréis desplazándoos de un lugar a otro). Cada una de ellas viene representada por un color (rojo, azul, verde, amarillo o violeta), aunque hay casos multicolor, y algunas disponen de efectos especiales. Todas las cartas de "Sistema estelar" que sean del mismo color son del mismo "sector estelar".

Compartir con el resto de jugadores el "sector estelar" supone que podáis atacarles y hacer negocios con ellos en la fase de "Turno de los jugadores" (ver más adelante).











Las "Tecnologías" son aquellas cartas que una vez "construidas" permanecen con los jugadores hasta el final de la partida, es decir, que son de uso permanente (a menos que un rival las destroce vilmente con algún tipo de "consumible"...).






Las denominadas "Tecnologías-Flota" representan naves de combate que utilizaréis durante las luchas contra el resto de jugadores (ver más adelante). En la parte inferior disponen de unos puntos negros: cada punto es un espacio para añadirle a la nave una "carta de equipo", es decir, una nave con dos puntos os indica que es posible añadirle dos "equipos".






Las mencionadas "Carta de equipo" son objetos (por llamarlas de una manera) que podéis añadir a vuestras "flotas" y hacerlas más potentes. Observad en la siguiente imagen cómo modifican los "atributos" (ataque y/o defensa).






Por último, en cuanto al tema "cartas", presento las "tecnologías únicas". Realmente no tienen diferencia con respecto a las "tecnologías simples", salvo la palabra "única", que os indica que si sois propietarios de ellas seréis los "únicos" en poseerlas. Dicho de otra manera, no hay dos cartas iguales de "tecnología única".






El juego incluye 50 fichas de "tropas": por el lado amarillo representan unidades "civiles" y por el verde, "militares".







Si las fichas de "tropas" tienen un punto negro representan a cinco unidades "civiles" (por el lado amarillo) y cinco unidades "militares" (por el lado verde).







Las unidades civiles aportan créditos (dinero) durante la fase de reorganización (ver más adelante). Las unidades militares no dan créditos, no obstante, ayudan en los combates con un bonificador de +2 de ataque y +2 de defensa (cada militar participante en la contienda aporta dicho bonificador), además de realizar bajas extra al bando perdedor de la lucha.


Por último encontraréis 80 fichas de "Créditos". Las que son grises a secas cuentan como un crédito cada una, si tienen un punto negro representan cinco créditos y si tienen una cruz, diez. Ya os imagináis o intuiréis la función de éste elemento del juego, así que lo obviaré.








*Los preparativos del viaje 

En primer lugar hay que tener el mazo de "recursos" (compuesto por 100 cartas que incluye "Consumibles", "Tecnologías" y "Equipos") y el mazo de "sistemas estelares" (cuyas cartas son los "sectores" de colores "azul", "Rojo", "verde", "amarillo" y "Violeta").


-->Mazo de "Sistemas estelares"




-->Mazo de "Recursos"






A continuación cada uno de vosotros recibe dos cartas de "especie" de las 20 que hay disponibles y, de esas dos, elegís una (que colocaréis boca abajo), descartando la otra. Una vez todos hayáis elegido le daréis la vuelta a vuestras "especies".

Cada uno de vosotros obtiene cinco "civiles" y tantos créditos como "civiles" tengáis.

Para finalizar, siguiendo el orden creciente de "Iniciativas" (número de la parte superior izquierda de vuestra carta de "especie") robaréis tantas cartas del mazo de "recursos" como "almacén" tengáis menos "1".


-->En este ejemplo veis que el "Almacén" de esta "especie" es de "6". 





-->El jugador deberá robar, pues, tantas cartas como "Almacén" tenga su "Especie" menos "1", es decir: 6-1= 5 cartas. 







*Viajando a las estrellas


Jugar a "Space Opera" es realmente sencillo. De hecho, con lo explicado anteriormente ya tenéis un 60% de las reglas explicadas.

Realizaréis tantas rondas de juego como sean necesarias hasta que alguien de vosotros aniquile al resto de jugadores (a base de tortas) o suba al nivel 3. Subiréis un nivel por cada cinco tropas (unidades civiles y/o militares) que tengáis y por cada 4 "tecnologías" construidas, teniendo en cuenta que, como mucho, podréis disponer de hasta ocho, no más.

Al comenzar la partida ya empezáis al nivel 1 porque disponéis de cinco "civiles".

Si un jugador alcanza el nivel 3 en una ronda y ningún otro jugador logra tal hazaña en esa misma ronda ganará la partida. No obstante, si un rival consigue alcanzar el nivel 3 se tendrá que desempatar. ¿Cómo? Subiendo a nivel 4. Si alguien alcanza dicho nivel en una ronda en concreto y ningún otro jugador le iguala en esa misma ronda, ganará la partida. Por consiguiente, si logra tal labor, se tendrá que seguir desempatando subiendo al nivel 5, y así sucesivamente.


Una ronda de "Space Opera" se compone de 2 fases en concreto: "reorganización" y "turno de los jugadores". La "primera ronda" es especial, ya que no sigue el patrón mencionado: es denominada "Pre-salto".


-->Ronda "Pre-salto" (primera ronda de la partida): se ignora la fase de "reorganización". Realizáis todos la fase "turno de los jugadores", teniendo en cuenta que no podréis realizar "saltos estelares" (ver más adelante).

-->Ronda de juego normal (desde la segunda ronda hasta fin de la partida): tal como he explicado antes, las rondas normales del juego se componen de las fases siguientes:


---->Reorganización:  seguir los siguientes pasos.

-Descartad todos vuestra carta de "sistema estelar" actual.




-Dar la vuelta a las "tecnologías" que estéis construyendo (poned las cartas boca arriba).

Tecnología construyéndose (las "fichas grises" son los "créditos" invertidos para construirla)

En la "Reorganización" se le da la vuelta. Los "créditos" vuelven a la reserva pertinente. 



-Recibid una unidad "civil".






-Obtenéis tantos "créditos" como unidades "civiles" tengáis.

El jugador dispone de "6 civiles" (fichas amarillas)


El jugador recibe 6 "créditos" (fichas grises. La del punto negro equivale a 5 créditos).



-Siguiendo el orden creciente de iniciativas robad una nueva carta de "sistema estelar" (dejadla cerca de vuestra carta de "especie).







-Siguiendo el orden creciente de iniciativas robad una "carta de recursos"







----->Turno de los jugadores: jugaréis siguiendo el orden creciente de "iniciativas". En vuestro turno podéis hacer las siguientes acciones, en el orden deseado, siempre y cuando dispongáis de los "créditos" necesarios y hasta donde decidáis llegar.


-->Usar "consumibles" <--

        "Consumibles" podéis utilizar tantos como queráis, teniendo en cuenta que os veis limitados por la cantidad de "créditos" de la que dispongáis. Los que son "simples" (en cuyas cartas aparece escrito "consumible" a secas) únicamente podréis utilizarlos en vuestro propio turno, y en caso de afectar a otro jugador debéis compartir con él el mismo "sector estelar" (tener los dos una carta de "sistema estelar" del mismo color)

       Los "Consumibles sincrónicos" recuerdo que podéis utilizarlos fuera de vuestros turnos, pero si van a un jugador en concreto también debéis compartir el "sector estelar". Además, un "consumible sincrónico" puede usarse a modo de respuesta contra otro "sincrónico", es decir, que si, por ejemplo, sois objetivo de una carta de este tipo podéis utilizar otra sobre ésta, formando así una pila de dos cartas. Por consiguiente, sobre éste segundo "sincrónico" se podrá jugar un tercero... y así hasta que los jugadores implicados paren. El orden de resolución de la pila de "consumibles sincrónicos" es comenzando por el último jugado hasta llegar al primero.





     Los "Consumibles universales" ya comenté que la ventaja que tienen es que pueden afectar al jugador que deseéis, sin necesidad de compartir el "sector estelar".




-->Construir tecnologías<--

      Para construir una "tecnología" (sea "única", "Flota" o "simple") es tan sencillo como colocar boca abajo la carta y ponerle encima el coste en "créditos". En la próxima fase de "reorganización" se le da la vuelta a la carta y los "créditos" usados van a parar a la reserva general.






En un mismo turno podéis construir todas las "tecnologías" que queráis, teniendo en cuenta que os veis limitados por los "créditos" que tengáis y porque no podéis tener construidas más de ocho. 
Una "tecnología" permanece en juego hasta el fin de la partida, a menos que alguien os la destruya.

La función de este tipo de cartas puede aplicarse siempre y cuando se dé el caso; no hay más que seguir la descripción de cada una. Disponen de funciones activas (hay que dar la "orden" o el aviso de que se utilizan, y en algunos casos hay que apoquinar "créditos" extra para usarlas) o bien funciones pasivas (siempre están en funcionamiento).




---> Usar "Equipos"<---

       Podéis añadir "Cartas de equipo" a aquellas "Tecnologías-Flota" que dispongan de las mencionadas ranuras (puntos negros) en la parte inferior de sus cartas. Es tan sencillo como colocar la "Carta de equipo" justo debajo de la "Carta de tecnología-Flota", de tal forma que las bonificaciones de ambas sean visibles.




Una "Tecnología-Flota" puede llevar tantos "Equipos" añadidos como ranuras tenga disponible. Si la nave es destruida el equipo añadido también se pierde.




--->Usar la habilidad activa de la "especie"<---

      Seguir las instrucciones impresas en vuestra carta.




--->Negociar con otras especies<---

      Para negociar con otro jugador debéis compartir el mismo "sector estelar". Si es así, podéis hacer trueques con cartas de la mano ("Almacén") y "Créditos", pero nada más.




--->Entrenar militares<---

     Pagando 5 "Créditos" podéis convertir una unidad "Civil" en una "militar" (le dais la vuelta a la ficha amarilla para que sea verde).




Las unidades "militares" aportan +2 de ataque y +2 de defensa durante un ataque a un jugador, en la fase de "asalto planetario" (ver más adelante). Además, si ganáis la contienda, por cada "militar" participante matáis 2 tropas del perdedor.




--->Hacer un salto extra<---

        Solamente puede realizarse un único salto estelar extra por turno. Pagáis 2 créditos y robáis una nueva carta de "Sistema estelar", la cual colocáis sobre la que tengáis actualmente en juego.




Tras realizar el salto cogéis una "carta de recurso" del mazo pertinente. Hay "tecnologías" que permiten saltos extra adicionales.




-->Atacar a un jugador<---
     
      Podéis realizar un sólo ataque por turno a un único jugador, siempre y cuando compartáis con él el mismo "sector estelar".


Cuando un jugador termine su turno nunca debe de tener, en la mano, más cartas que las indicadas por su "Almacén". 





*Nadie puede con vosotros

Los combates se dividen en "dos fases":


--->Batalla de flotas: esta primera fase sólo se tiene presente si ambos combatientes disponen de "Tencología-Flota" (de naves para luchar) construidas. Sino es el caso, pasad directamente al "Asalto planetario". 


-->En este caso no habría lucha y se pasaría directamente al "Asalto Planetario", porque una de las "especies" no dispone de "Flotas". 







El jugador atacante ataca con todas las naves que tenga disponibles. El defensor defiende con todas, también. Éste último decide cómo bloquear las naves del atacante, atendiendo a la siguiente norma:

-Cada nave del jugador atacante sólo puede ser bloqueada por una única nave del jugador defensor, es decir, por ejemplo, que una sola flota defensora no podría bloquear a dos naves atacantes. Es, por lo tanto, una contra otra, y punto y final. Si el jugador atacante embistiera con 2 naves pero el defensor solamente dispone de una para defender, éste solamente podría enzarzarse contra una de las dos.


Una nave del jugador defensor contra una nave del jugador atacante


El jugador defensor, entonces, sitúa una de sus naves al lado de una de las del atacante, para dar a entender que ambas se han enzarzado en una lucha. Hará lo mismo con cada una de las que disponga. 

-Si el ataque de la nave atacante supera (es decir, la deja por debajo de "0") la defensa de la nave defensora, ésta última es destruida.

-Si el ataque de la nave defensora supera (es decir, la deja por debajo de "0") la defensa de la nave atacante, ésta última es destruida. 

Hay posibilidad de que ambas naves sean destruidas al mismo tiempo.



-->En este ejemplo que aquí podéis observar ninguna de las dos naves son destruidas. Imaginad que la atacante es la "Nave civil" y la defensora el "Crucero espacial". 

-El ataque de la "Nave civil" es de 1 y la defensa del "Crucero espacial" es de 2, por lo tanto, éste último no es destruido. 

-El ataque del "Crucero espacial" es de 2 y la defensa de la "Nave Civil" también es de 2, por lo tanto, ésta última no es destruida tampoco. Recuerdo que se trata de SUPERAR LA DEFENSA, es decir, DEJARLA POR DEBAJO DE "0". 






Tened presente las "cartas de equipo" que vuestras naves tengan equipadas, porque aportan bonificaciones a ataque y/o defensa. Además, mencionar también que si una nave es destruida y tiene cartas equipadas éstas también se pierden. 

Durante las "batallas de flota" podéis utilizar cualquier consumible que bonifique a una nave siempre y cuando la propia carta no indique lo contrario. Recordad la regla de los "consumibles sincrónicos", que si se usa uno detrás de otro sucesivamente forman una "pila" que luego deberá ser resuelta siguiendo el orden desde la última usada a la primera.




-->Asalto planetario: en esta fase tanto el defensor como el atacante calculan su total de "Ataque" y "Defensa". Para ello, ambos hacen una suma de los atributos "Ataque" y "Defensa" de:

-Su "Carta de especie". 
-Sus "Tecnología-Flota" que hayan sobrevivido a la fase anterior, la de "Batalla de flotas". Se tienen en cuenta también los "equipos" que las naves tengan equipados.
-Sus unidades "militares". Cada una aporta +2 de ataque y +2 de defensa. 

Añado, además, que los jugadores pueden utilizar "consumibles sincrónicos" en esta fase para aumentar los atributos mencionados. Recuerdo que si se usan más de un consumible formarán la dicha "pila" que deberá resolverse siguiendo el orden desde el último usado hasta el primero.


-Si el "Ataque" del jugador "Atacante" supera (baja por debajo de "0") la defensa del jugador "defensor" éste último pierde tantas "tropas" (unidades "civiles" y/o "militares) como "militares" multiplicado por 2 tiene el jugador atacante +1. Además, el defensor le da al atacante tantos "Créditos" como "tropas" ha perdido.

El atacante es quien decide qué tropas mueren del jugador defensor. 


-Si el "Ataque" del jugador "Defensor" supera (baja por debajo de "0") la defensa del jugador "atacante", éste último pierde tantas "tropas" (unidades "civiles" y/o "militares) como "militares" multiplicado por 2 tiene el jugador defensor +1. Nada más.

En este caso, el jugador "atacante" también decide qué "tropas" mueren de las suyas propias.


Puede darse el caso de que ambos jugadores pierdan "tropas".




--> Vais a ver un ejemplo. Si os fijáis en la imagen el jugador atacante tiene un total de 8 de ataque y 10 de defensa. El jugador defensor dispone de 8 de ataque y 9 de defensa. 





-El ataque del jugador atacante, que es de un total de 8, no supera la defensa del jugador defensor, que es de un total de 9. En este caso, no habría bajas. 

Imaginad por un momento que sí que hay bajas, es decir, que el ataque del "atacante" ha superado la defensa del "defensor": éste último perdería 3 "tropas", una de base que siempre se elimina y las otras dos porque el jugador "atacante" tiene una unidad "militar". El "atacante" decide qué "tropas" debe eliminar el "defensor" y además le roba tantos créditos como "tropas" ha eliminado. 

-El ataque del jugador "defensor", que es de un total de 8, no supera, tampoco, la defensa del jugador "atacante". No se producirían bajas. 

Supongamos que sí que ha habido sangre, que el ataque del "defensor" ha logrado superar la defensa del jugador "atacante": éste último perdería 5 "tropas", una de base que siempre se elimina y las otras cuatro porque el jugador "defensor" tiene dos unidades "militares". El "atacante" decide qué "tropas" son eliminadas de las suyas propias. 



*Una "tropa" es igual a una unidad "civil" o una "militar". 
*La cantidad de bajas es equivalente a número de militares multiplicado por 2, +1 de base.





*El fin de la conquista

Como ya he explicado anteriormente, la partida termina cuando alguien de vosotros alcanza el nivel 3 (a base de construir tecnologías y/o conseguir "tropas") o extermina al resto de jugadores.

Comentar, de paso, que cuando el mazo de "cartas de recurso" se agota se forma uno nuevo con las cartas que haya en su descarte. A partir de ese momento, comienza lo que es llamado "declive de las civilizaciones", que básicamente consiste en que no conseguiréis "civiles" durante la fase de "reorganización" de cada ronda.




*Conclusión

Intentaré dar mi punto de vista sobre el juego, teniendo en cuenta que solamente pude probarlo una vez y que esta explicación está orientada a que vosotros, lectores, conozcáis el juego y apostéis por él, si os gusta, antes incluso de que vea la luz comercialmente.

Lo primero es la diversidad de "especies" (añadiéndole que muy probablemente crearán más), factor que ya hace que el juego sea bastante rejugable, teniendo en cuenta que cada una "juega" de una manera diferente a las demás. Acabaréis odiando a algunas y os acabarán enamorando otras, así que a probarlas todas se ha dicho.

Dentro ya de lo que es la mecánica del juego, decir que puede resultar algo "caótica" al principio, cuando no sabéis jugar. Los turnos, al ser abiertos (con ésto quiero decir que podéis hacer una serie de acciones al libre albedrío) pueden desorientar a los jugadores novatos, pero tras dos o tres turnos se coge fácilmente cómo funciona, llegando a ser un juego fácil de aprender y de jugar. A fin de cuentas, la mayoría de las instrucciones son las propias cartas, como sucede en la mayoría de juegos de éste estilo, y sus instrucciones son intuitivas una vez se sabe jugar (aunque imagino que habrá la clásica que es muy ambigua y puede llevar a confusiones).

A más de uno puede sucederle que no le guste que el atacar y negociar con el resto de jugadores dependa de las cartas de "sistemas estelares", es decir, que solamente podáis interactuar con aquellos que tienen el "sistema estelar" del mismo color que el vuestro. Yo, desde mi punto de vista personal, opino que es buena idea; le da sentido a la temática del juego (se da a entender que las "especies" van viajando por el universo por tal de evolucionar y extender sus dominios y, por lo tanto, se pegan de tortas y comercian con aquellas que están dentro de su territorio) y además evita que varios se ensañen con otro por "propia voluntad" (es decir, el clásico efecto de "nos aliamos y te reventamos porque nos caes mal, mira"). Con "propia voluntad" quiero referirme a que os veréis condicionados a ir a por aquellos que compartan el mismo "sistema estelar" que vosotros, habiendo turnos que por muchas ganas que le tengáis a uno no podréis hacer nada contra él. Teniendo en cuenta que hay "personas" que jugando se convierten en animales...(ya me entendéis).

El "sistema de combate" me gusta por el sentido temático que tiene. Me explico: si la lucha sucediera realmente está claro que el combate se produciría, en un primer lugar, con una lucha entre las naves fuera del planeta, antes de que éste sea invadido ("Batalla de Flotas"), para después continuar con un combate dentro del mismo corazón de la "especie" contraria, en la que las naves sobrevivientes en la lucha anterior dan su apoyo a las unidades terrestres ("Asalto Planetario"). A mí, sinceramente, es un enfoque que me ha encantado.

Las luchas contra los jugadores pueden parecer también algo liosas, pero si miráis de pensar en juegos como "Magic: the gatering", tienen un sistema parecido (en cuanto a lo de "ataque" y "defensa", me refiero). Por otro lado, es también fácil determinar si un jugador será difícil o no de vencer en una contienda, porque lo único que hay que hacer es determinar su valor total de ataque y defensa entre todas sus cartas que tenga a la vista. Y aquí es donde entra la gracia de los "consumibles", esos grandes amigos que justo en el momento en el que vais a atacar a alguien veis como una "bomba atómica" arrasa una de vuestras flotas, y toda vuestra estrategia (o parte de ella, al menos) se va a tomar por el... (censored). Si, está claro que las luchas son predecibles, pero el factor suerte con los "consumibles" juega el papel sorpresa definitivo.

Y por lo general, no tengo que explicar mucho más tras una única partida a mis espaldas. Mencionar que si tenéis la ocasión y veis a los chicos de "Space Opera" en algún evento o algo, aprovechad y que os lo enseñen. Esperemos algún día ver el juego en nuestras tiendas favoritas.


-->¿Suerte?: el factor suerte no es determinante en este juego. No hay dados que lanzar y los combates son predecibles. Sí que hay cartas que igual os hacen lanzar una moneda o alguna cosa semejante, y aquí ya puede influir en algo. El resto, es un juego de cartas, y como tal, la suerte siempre va servida a su manera.

-->¿Estrategia?: no considero que el juego tenga un nivel alto estratégico, porque realmente mucho no hay que pensar. Es más el decidir qué cartas usar en cada turno, que construir y a quien atacar, atendiendo a la cantidad de "créditos" que tengáis. Todo es bastante intuitivo. 

-->¿Dificultad?: no es nada difícil de jugar, aunque algo lioso al comienzo. En dos o tres rondas sabréis dominar la mecánica. El resto es entender las cartas e ir jugando una partida tras otra.

-->¿Relación calidad-precio?: este apartado es algo "inútil", porque el juego está en fase prototipo. El material es el que es, con imágenes sacadas de varias fuentes externas, pero que cuando el juego se comercialice cambiarán y pondrán creaciones propias (y esperemos que bien molonas).

-->¿Duración?: mientras más jugadores juguéis más se alargará la partida. Yo creo que habrá ocasiones en que las partidas llegarán incluso a agobiar, porque se harán interminables (por eso yo no soy partidario de jugar a "ciertos juegos" con mucha gente...). Jugando con 2 o 3 jugadores una partida duraría una hora como mucho, de media. A raíz de ahí, id añadiendo tiempo.

-->Rejugabilidad?: cada partida a "Space Opera" será diferente sin lugar a dudas, no sólo por ser un juego de cartas y que puedan apareceros las cartas cuando a ellas les dé la gana, sino porque ya de por sí tenéis para probar 20 especies. Sumándole que, según los autores, será coleccionable, haceros una idea, pues.



¿Aún lo estáis pensando? ¡Viajad a las estrellas!



lunes, 9 de noviembre de 2015

Reseña de Wake up, Cthulhu!

Reunidos en la ciudad de "R'lyeh" nos encontramos. Es el codiciado día en el que "las estrellas están de nuevo en posición". Sólo necesitamos una cosa más: nuestros conjuros para poder traer de vuelta a la Tierra al mismísimo "Cthulhu". Uno de nosotros será el elegido, el resto pasarán a ser pasto suyo. Por lo tanto, aquel que más esfuerzos escatime por invocarle será su seguidor y vagará por el planeta sembrando el caos.

Tenemos el círculo mágico preparado y listo. Nos hace falta ahora rendirle culto mediante nuestro conocimiento arcano. Para ello nos es necesaria la ayuda de nuestros hechizos más prácticos: "Clavicula Salomonis", "Liber Ebon", "Necronomicon", "Picatrix", "Pkanos Skriptum" y "Vermiis Mysteries". Con el apoyo de los objetos "Daemonum Prestigis", "Ran-Tegoth", "Ulthar" y "R'lyeh" lo tendremos todavía más fácil, pero hay que tener especial cuidado con las maldiciones, más concretamente, con "Stellaris Seminum", "C'thonian" y "Yuggoth".

Nuestro venerado "Cthulhu" verá por fin la luz en este día tan codiciado por todos sus seguidores. Sólo uno podrá seguirle definitivamente y ayudarle en su conquista de la Tierra. La lucha por conseguir su favor será feroz.


¡Lanza conjuros y "Despierta, Cthulhu"!





"Wake up, Cthulhu!" es un juego de cartas  de 2 a 4 jugadores (dispone de un modo solitario que no voy a contemplar en el vídeo) a partir de los 8 años de edad y con una duración media de las partidas de 30 minutos. 

El juego es sencillo y no presenta mucha dificultad. El objetivo es el de intentar despertar al gran "Cthulhu" a base de realizar conjuros y servirse de objetos útiles. Los "conjuros" aportan la ocasión o bien de añadir "Conocimiento arcano" (fichas cuadradas) al tablero o de realizar una función concreta. No obstante, para conjurar son necesarias las "cartas de ingrediente", ya que cada conjuro requiere unas "materias primas" para lanzarlo.

Se trata pues, en cada turno, de gestionar lo mejor posible la mano de ingredientes realizando los conjuros que en ese momento haya a la vista sobre la superficie de juego, teniendo en cuenta que al conjurar uno es probable que haya la ocasión de poder realizar otro, por lo tanto, cabe la ocasión de encadenar diferentes conjuros en un mismo turno para poder hacer combinaciones potentes.

La partida termina tan pronto la figura de "Cthulhu" alcance la vela roja del tablero o a la ficha de conocimiento arcano de algún jugador. El ganador será quien más fichas haya colocado en el tablero. En caso de empate se tendrá en cuenta la ficha de conocimiento arcano más cercana al monstruo; su propietario será el ganador.


*Podéis ver el vídeo siguiendo el siguiente enlace: "Wake up, Cthulhu!"