jueves, 31 de agosto de 2017

Reseña de Batalla por el Olimpo

Reseña de Batalla por el Olimpo

        La guerra ha estallado en el Monte Olimpo. Mientras que algunos dioses luchan entre ellos enviando a sus héroes y soldados a la batalla, otros simplemente se retiran, dejando la oportunidad de ocupar un trono en el concilio de los dioses. Tú, jugador, te apuntas a la batalla por ocupar el asiento que te corresponde. 






      Batalla por el Olimpo es un sencillo juego de estrategia de cartas para dos jugadores. El juego dispone de un total de 99 cartas que se dividen en los siguientes tipos: 


* Héroes: es la unidad de combate más común en el juego. Cada héroe tiene una habilidad especial, siendo algunas excesivamente tochas, capaces de dar la vuelta a la tortilla en una partida. 












* Soldados: es la unidad de combate cutre del juego. Algunos incluso pueden jugarse sin coste alguno, mientras que los hay que disponen de una habilidad. 







* Equipo: son armas, cascos y escudos. Cada soldado y héroe puede llevar una carta de equipo equipada y aumentar sus atributos de ataque y vida, e incluso adquirir una habilidad nueva. 







* Cartas de resumen: representan una breve explicación sobre las reglas del juego.






       
       Durante la preparación de la partida debéis crear el mazo de robo con todas las cartas que hay en el juego, exceptuando las cartas de resumen, las cuales podéis dejar a un lado para consultar las reglas de forma rápida. De este mazo de robo tenéis que extraer veinte cartas que retiraréis de la partida y que no participarán en ella. A continuación, cada uno de vosotros tiene que robar seis cartas del mazo para formar así la mano de inicio.

Vuestro turno en Batalla por el Olimpo consiste en llevar a cabo las tres fases siguientes y en el orden descrito:

1- Jugar cartas de vuestra mano
2- Atacar
3- Robar nuevas cartas

     
        El jugador inicial, que determinaréis al azar usando el sistema que deseéis, durante su primer turno solamente podrá llevar a cabo dos de las tres fases mencionadas, a elección suya. A raíz de aquí, en cada uno de vuestros turnos tendréis que realizar las tres fases en el orden indicado.






1- Jugar cartas de vuestra mano

     En esta fase el jugador que tiene el turno puede jugar tantas cartas de su mano como quiera. Las hay que tienen cierto coste y otras que son gratis. Las cartas invertidas para pagar el coste de la carta jugada van a parar a la pila de descarte.

La carta de Diomedes costaría una carta verde, una azul y una amarilla.
La carta de Mirmidones costaría una carta amarilla. 


El Escudo y los Lápitas son gratis. 



     Hay ciertas cartas que son multicolor. Estas pueden ser cualquier color (rojo, amarillo, verde o azul) a la hora de pagar el coste de la carta que se desea jugar. No obstante, las cartas multicolor son objetivo de todas aquellas habilidades que afectan a un color en concreto. Por ejemplo, la habilidad de Andrómaca dice que "Cada vez que Andrómaca ataque a una unidad verde, su valor de ataque aumenta en +1 hasta finalizar ese ataque". Esta habilidad afectaría a todas las cartas multicolor y a las verdes.

Ejemplos de cartas multicolor





       También es posible pagar el coste de una carta que se quiera jugar utilizando los marcadores de colores. Por ejemplo, la carta Eneas exige para ser jugada pagarla con dos cartas rojas y una azul. Si tenéis el marcador de color azul podríais jugar a Eneas pagando con dicho marcador y con dos cartas rojas. 
       Los marcadores de colores utilizados para pagar el coste de una carta al jugarla se devolverán a la zona de Delfos del tablero, que es donde se colocan durante la preparación de la partida. 









     El tablero de juego se divide en tres secciones bien diferenciadas: Monte Olimpo, Delfos y Troya. El primero dispone de tres espacios para cartas por jugador, el segundo dos y el tercero uno.

Sección Monte Olimpo del tablero. Tres espacios por jugador. 


Sección Delfos del tablero. Dos espacios por jugador.


Sección Troya del tablero. Un espacio por jugador. 





    Si la carta jugada es un héroe o un soldado debéis situarlo en un espacio vacío de vuestro lado del tablero y si tiene una habilidad de activación inmediata aplicarla inmediatamente.

En este ejemplo el jugador ha jugado a Reso pagando una carta roja (o una multicolor o el marcador de color rojo).
Lo ha situado en uno de sus espacios vacíos de la sección Monte Olimpo. Tiene una habilidad de activación inmediata, por lo que debe aplicarla ahora mismo.

Tipo de habilidades. 




        Si la carta jugada es un equipo tenéis que añadirla a un héroe o soldado que ya esté puesto en juego. Cada héroe / soldado puede tener equipada una sola carta de equipo. Una vez equipada una carta de equipo ignorad su color, es irrelevante; solo importa el de la unidad que tiene el equipo, nada más.
       Las cartas de equipo son muy útiles ya que aumentan de forma permanente los atributos de ataque y vida de la unidad equipada. Por otro lado varias tienen, además, habilidades especiales.

En este caso vemos que Menecio tiene una carta de equipo equipada que le otorga
un +1 al ataque y un +1 a la vida. Su valor de ataque total sería de 2 y el de vida de 4.







2- Atacar

        Todos los soldados y héroes del jugador que tiene el turno puestos en juego atacarán al espacio que tengan justo enfrente. Una unidad atacará siempre y cuando tenga como mínimo un valor de ataque de 1, ya sea natural o porque ha sido aumentado debido a una carta de equipo que tiene equipada.

       Muy importante aclarar que en esta fase solamente ataca el jugador que tiene el turno. El otro se limitará a defenderse y a recibir daños. También recalcar que es en esta fase en la que se activan las habilidades que se aplican cada vez que una unidad ataca y, en algunos casos, algunas habilidades permanentes. Estad muy atentos a las habilidades, porque mucha de la estrategia del juego reside en ellas.

      Cuando una unidad ataca al espacio que tiene justo enfrente y este está ocupado por una unidad enemiga el atacante hace tantas heridas como indique su valor de ataque. El defensor resta dichas heridas al valor de vida de su unidad atacada. Si dicho valor de vida queda en 0 o por debajo la unidad deberá ser descartada y retirada de la partida.

Fichas de herida, utilizadas para saber cuánto daño ha recibido una unidad que ha sido atacada. 




     Cuando una unidad ataca al espacio que tiene justo enfrente y este está vacío el atacante recibe lo que se denomina un bonus de área. Este bonus de área dependerá de la sección del tablero en la que se ha producido el ataque:



-->Monte Olimpo:  el atacante mueve el marcador de puntos un espacio hacia él.

--> Delfos: el atacante tiene derecho a coger un marcador de color de los que queden en Delfos. Si no queda ninguno puede robarle al rival uno de los que este posea.

--> Troya:  el atacante roba inmediatamente una carta del mazo de robo.

Al comienzo de la partida el marcador de puntos se sitúa en el número "0" del track de puntos. 



 * Ejemplo:

Vamos a ver este caso desde los dos puntos de vista.

1- Imaginemos que el jugador que controla a Teseo es el que tiene el turno. Teseo atacaría a los Cícones, que es el rival que tiene justo enfrente. Teseo tiene dos puntos de ataque y los Cícones disponen de 2 puntos de vida. Estos reciben dos fichas de herida, que iguala a la cantidad de puntos de vida que poseen. Los Cícones son derrotados y retirados de la partida.

2- Imaginemos ahora que el jugador que controla a los Cícones tiene el turno y, por lo tanto, son los atacantes. Tienen un solo punto de ataque, así que infligen a Teseo una herida. Los puntos de vida de Teseo son de cuatro, por lo que todavía no es derrotado. Sobre su carta se coloca una ficha de herida para indicar que ha sido herido en el reciente combate.







*Ejemplo:

      En este otro caso supongamos que el jugador que controla a Eufemo y a los Pléyades tiene el turno. Ninguna de las dos unidades mencionadas tiene un enemigo que le plante cara. Debido al ataque de Eufemo su controlador recibe un bonus de área de Delfos, por lo que puede coger el marcador de color que desee. Con los Pléyades pasa igual, solo que el bonus de área es robar una carta del mazo de robo, ya que el ataque se ha producido en Troya.









3- Robar nuevas cartas

      Para acabar su turno, el jugador activo roba dos cartas del mazo de robo. No hay límite al número de ellas que se puede tener en la mano.





El fin de la partida puede producirse de tres formas diferentes:

--> Que se acabe el mazo de robo. En este caso gana el jugador que tenga el marcador de puntos en su lado del tablero.

--> Un jugador alcanza a tener siete puntos de victoria en cualquier momento de la partida. Este gana.

--> Al comienzo del turno de un jugador este tiene todos los espacios de su lado del tablero ocupados por cartas. Este jugador gana la partida.






* Conclusión

      Batalla por el Olimpo es una excelente adquisición de juego de estrategia para dos jugadores. El hecho de que la mayoría de las cartas sean totalmente diferentes las unas de las otras implica una alta rejugabilidad. Nunca una partida será igual a las anteriores jugadas. A esto hay que añadir que durante la preparación de una contienda se descartan veinte cartas al azar, cosa que implica que a pesar de que los jugadores puedan llegar a conocerse las cartas nunca sabrán a ciencia cierta cuáles han sido retiradas de la partida.

      Otro de sus puntos fuertes es su facilidad a la hora de aprenderse. Ahora bien, jugarlo no es que sea complicado realmente, pero sí requiere cierto nivel de análisis-parálisis para decidir en cada turno qué cartas jugar, lo que quiere decir analizar al mismo tiempo qué cartas sacrificar para poder pagar el coste que requieren las jugadas. Por consiguiente, también es importante pensar en qué espacio del tablero situar las cartas jugadas. Me explico: hay ocasiones en las que es importante pasar olímpicamente de las cartas jugadas que tenga vuestro rival por tal de obtener bonus de área (sobre todo el de conseguir un marcador de color, que implicaría el gastar menos cartas a la hora de pagar por jugar una), mientras que habrá otros casos en los que es importante hacerles frente, por no decir que en más de una ocasión os veréis obligados a ello, como por ejemplo para evitar que gane la partida por comenzar su siguiente turno con todos los espacios de su lado del tablero llenos.

      En algún punto de la reseña mencioné que es importante tener presente siempre cada una de las habilidades de vuestras cartas jugadas, ya que serán ellas las que os acabarán cediendo la victoria si son utilizadas en los momentos oportunos y siempre pensando en cómo aplicarlas. Aquí es donde radica la mayor del juego, en que cada carta es única a su manera. No obstante, y en contraposición a lo acabado de explicar, hay un detalle que no me gusta mucho del juego, y es el hecho de que haya habilidades tan dopadas que te acaban dando la victoria. Son pocas, pero ahí están. Claros ejemplos son:

--> Hércules (valor de ataque de 3, valor de vida de 6): Antes de que Hércules realice un ataque, puedes infligir un total de dos heridas a repartir entre una o dos unidades enemigas a tu elección.

--> Paris (valor de ataque de 1, valor de vida de 5): Cuando juegues a Paris, inflige 2 heridas a cada unidad enemiga y 1 herida a cada una de tus unidades (incluido Paris).

--> Héctor (valor de ataque de 1, valor de vida de 6): Antes de que Héctor realice un ataque, puedes infligir una herida a cada unidad enemiga.


       Sin ir más lejos, yo he sido testigo de jugar alguna de las ahora mencionadas y llevarme la victoria en dos o tres rondas más de juego. Por supuesto, hay que tener la suerte de que estas cartas aparezcan, esa suerte que en muchas ocasiones hará que tengáis una mano de mierda y que no os podáis ni defender ante vuestro rival con un miserable soldado que cuesta una carta, una maldita carta cuyo color no tenéis en vuestra mano para poder pagarla y sacarla a juego. Con esto quiero decir que la suerte es un factor importante en Batalla por el Olimpo, que en alguna ocasión, por mi propia experiencia, podría llegar a ser determinante para el resultado final de la partida.


    Concluyendo, Batalla por el Olimpo es una buena recomendación si lo que andáis buscando es un juego sencillo de estrategia, en el que la suerte viene determinada por las cartas que os tocará ir robando a medida que la partida avanza, e idóneo para dos jugadores, tanto para principiantes como para los que ya tenéis una buena base dentro del mundo de los juegos de mesa. Además, tiene un apartado gráfico excepcional, todas las ilustraciones están la mar de curradas.



* ¡Lucha por Olimpo y hazte con el trono!


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